Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei: Információk:
Hátsó borító leírás: Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.
Három évet töltöttél a sötétség erői ellen indított keresztes hadjárattal, és úgy tűnik, sikerült végre leszámolnod a gonosszal, mikor visszatérsz Valzinorba, ahol kastélyod áll. Ekkor viszont, hazafelé vezető utad utolsó állomásánál a semmiből egy csapás végez veled. Az élő világ és a Holtak Földje között félúton szellemalakod meg kell, hogy küzdjön azzal a minden eddiginél veszedelmesebb gonoszsággal, ami Valzinor szívében ütött tanyát. Az éj leszállta előtt bosszút kell állnod, különben még a halálnál is rosszabb sors vár rád. TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze. bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás): [b]Történet (5)[/b]: Egy háborúból megyünk éppen haza, kényelmes otthonunk után sóvárogva, amikor váratlanul támadás ér minket. Három harcos és egy oltárszolga támadásának esünk áldozatul, ami az életünkbe kerül. Azonban nem pusztulunk el végleg, szellemként kezdjük el a kalandunkat. Eközben kiderül, hogy Birodalmunkban sincs minden rendben. Valzinor kastélyában most már a gonoszság az úr, Unthank, a gonosz szekta vezetője meg kívánja idézni a rettenetes Árnykirályt, hogy pusztulást hozzon a birodalomra. A feladat kettős, egyfelől bosszút állni a gyilkosainkon, másrészt így szellemként is megmenteni a birodalmat. Mindent egybevetve ennél eredetibb történet talán nincs az eddig olvasott könyvek közül (esetleg a Pusztító). Szellemalakként a játék nagyon izgalmas, és élvezetes, az akarat és az akaratpróbák szintén kiválóak, sokkal jobban kivitelezett, mint a korábban elemzett [url=http://velemenyes.blogspot.com/2018/07/vissza-multamba-3-melyseg-demonai.html]Lidérckastély mélyén[/url]-ben. A halálból (Halál? Hisz, már meghaltunk! Jó, most hagyjuk!) való visszatérés ugyanígy egy remek megoldása a könyvnek. A gazdatest keresése szintén nagyon egyedi és jó része a történetnek, a szellemképességek elsajátítása meg nagyon kreatív és eredeti. A történetvezetés is nagyon tetszik, ahogy a kastély minden egyes részét megnézhetjük és gyűjthetjük az információkat és a szövetségeseket. Egyetlenegy aprócska logikai bukfencnek a kutyát tartom, aki csatlakozhat hozzánk. Persze, hangulatos eleme a kalandnak, de pl. amikor „árny” képességet használunk, akkor hogy tüntetjük el a szegény állatot? Ez a része nem túl logikus. Ezenkívül az sem az igazi, amikor egy embernek a bizalma azon múlik, hogy ismerjük-e a kutyánk nevét. A kutya nevét ugyanis nem az előzményekben, hanem valamikor a történet során ismerhetjük meg, ami nem logikus. Ha járunk egy helyen [spoiler2]a kutyaólban[/spoiler2], akkor ismerjük a kutyánk nevét, aki évekig hű társunk volt, ha meg nem jártunk ott, akkor nem? Ennek semmi értelme. Jobb lett volna a háttértörténetbe beírni a kutya nevét, és akkor egy jó figyelempróba lett volna. De még ez az apróság ellenére is tökéletes a történet. [b]Gondolkodás/szerencse (5)[/b]: Meglepődtem, de egy nagyon jó kis gondolkodós könyvet kaptunk. Több rejtvény is van benne, de az is fontos, hogy minden információra odafigyeljünk, amit kapunk, ez később aranyat érhet. Több párbeszédnél is jó, hogyha használjuk az eszünket, valamint a gazdatest találásakor is lehet, hogy gondolkodnunk kell. Ehhez képest kevés szerencsefaktor van a könyvben, a legtöbb területen minden helyet átkutathatunk, csak néha-néha számít sokat a sorrend, de ennyi szerencse meg muszáj egy ilyen könyvben. Mindent egybevetve ilyen szempontból is igazán jó a könyv. [b]Nehézség (4)[/b]: Az optimálisnál talán valamivel könnyebb. Az, hogy a játék során gyakorlatilag legalább 3-4-szer meghalhatunk, [spoiler2]sőt, az egyik halálunkkal akár még meg is könnyíthetjük a küldetésünk teljesítését egy varázstárgy formájában[/spoiler2] elég nagy könnyítés (no nem mintha az itteni olvasóim legalább fele nem csak visszalapozik egy azonnali halálnál, ahelyett, hogy újrakezdené a könyvet ☺ ), de igazán komoly kötelező tárgy sem szükséges. Nem árt azért egy varázsfegyver, a kaland egy pillanatában pedig kell egy gazdatestet találni, de ezek mindegyike többféleképpen is teljesíthető. A legnehezebb rész egy kapun való átjutás, amihez két fontos információt is meg kell szereznünk, valamint egy rejtvényre felelni, különben nem tudunk átmenni. A végjátékban is többféleképpen nyerhetünk, így olyan drámaira ott sem emelkedik a feszültség (bár a leírások kétségkívül sokat hozzátesznek ehhez). Magas értékekre nincs szükség, én 9-es ügyességgel gond nélkül megoldottam a feladatokat. [b]Játékélmény (5)[/b]: Ennek a könyvnek konkrétan nincsenek üresjáratai. Akár szellemként tevékenykedem, akár gazdatestben, nem unatkozom egy pillanatig sem, a kicsit nyomozós jelleg végigmegy a történeten, és remekül át tudjuk élni szinte minden pillanatban a bizarr helyzetünket. Vannak a könyvnek nagyon hatásos elemei, például, amikor megláthatjuk a saját holtestünket, illetve a minket gyászolókat, vagy apánk megjelenése (jó, ott a szöveg nem az igazi), és a feltámadásunk pillanata is epikus. 1-1 nagyon dilemmás jelenet is van benne, ezekből a bolondok alkuja egyértelműen a legkegyetlenebb erkölcsi dilemmája a könyvnek. A könyv hangulata sötét, komor, és végig nagyon hatásos. Szóval nagyon jó könyv, és bár nehéz ilyen kijelentést tenni, azt mondom, talán a legjobb, amit eddig olvastam. [b]Összességében: 19/20[/b] [b]Design[/b] Nyerő a borító, még akkor is, ha lopott. [i]A Nekromanta éjszakája[/i] borítója ugyanis [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=10]A Haláltalizmán[/url] borítóját kapta meg valamilyen okból (nem volt neki saját?). Amúgy a grafika tökéletesen illik hozzá, kellően hidegrázós, jó a térhatás, a hideg színeket pedig jól ellentételezi a paci tüzes lehelete. [b]Illusztráció[/b] Minden illusztráció teljesen korrekt, nem sok mindent lehet mondani róluk. Imádom a kapu őrei (196.) rajzot, ami hihetetlenül plasztikus, de a 250-es jelenet is lehetne akár egy színházi darab plakátja. A Csontláng (340.) idegborzolóan félelmetes, a Lidérckirálynőről (358.) nem is beszélve. És akad még jó pár hasonló gyöngyszem. [b]Háttértörténet[/b] A vaskos könyvecske 450 fejezetpontból áll, és ezen fejezetpontok többsége kicsit sem rövid. Ennek ellenére a sztori nincs túlbonyolítva. Gazdag nemesi sarjként épp a gonosz elleni hadjáratból tartunk hazafelé a kastélyunkba, amikor megtámadnak minket. Egy halál-szektás tag végez velünk egy energianyalábbal, és mi, mint a Ghost című klasszikus filmben, innentől szellemként folytatjuk kalandunkat. [b]Rendszer[/b] Van egy Akarat nevű extra értékünk, ami fixen 6-ról indul és nincs felső határa. Alapból egy mágikus karddal is rendelkezünk, mely ugye a természetfeletti lények ellen nélkülözhetetlen. Van egy „Gazdatest értékei” rubrika is a kalandlapon, amiről a szabályzat nem ejt szót, de később megtudjuk, mire fog kelleni. Vicces, hogy ha „meghalunk” (vagy mi), akkor nincs vége a játéknak, hanem a Halál földjére kerülünk, ahol a Halál kapujának őrzőjével is elcsacsoghatunk. Az első ilyen alkalommal automatikusan vissza leszünk küldve az életbe (vagy hová), és folytathatjuk küldetésünket, de később egyre nehezebb lesz visszajutnunk. Mindenesetre ez egy erős könnyítés, ha nagyon szerencsések/ügyesek vagyunk, háromszor vagy négyszer is kaphatunk „extra life”-ot (tisztára mint egy videojátékban). [b]Eredetiség[/b] Az egész alapötlet, hogy szellemek vagyunk, és így derítjük ki, miért tettek el minket láb alól, és ki ezért a felelős, szerintem szuper. Ezt csak tovább fokozza, hogy menet közben mindenféle képességekre tehetünk szert, amiket nagyon jól ki lehet (illetve ki kell) használni. Embereket szállhatunk meg, láthatatlanná válhatunk, átmehetünk a falakon, tárgyakat mozgathatunk, halálra rémíthetünk és repülhetünk is. Ezek megszerzése mindig adott szituációban lehetséges, és leginkább Akaraterő-próbához kötött, szóval jó, ha magas az Akaraterőnk. Amikor alkalmazzuk őket, az mindig külön élmény, nagyon hangulatosan vannak tálalva. Az is jól ki lett találva, hogy ha legyőzünk egy túlvilági ellenfelet, energiájának egy részét magunkba szívhatjuk, ami jól kiváltja az étkezést (ami itt értelemszerűen nincs), de Szerencse vagy Akaraterő pontot is kaphatunk így. A könyv stílusa amúgy erősen hajaz [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=53]A Vérfarkas üvöltésére[/url], ami szintén egy Jonathan Green alkotás, ez tehát nem véletlen. Itt is hemzsegnek a furcsábbnál-furcsább, horrorisztikus teremtmények, de vannak már ismerősek is, mint a Fagykarom egyenesen a [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=9]Bajnokok próbájából[/url], vagy maga Nosferatu. Jó dolog, hogy hű kutyánk is hozzánk szegődhet, szellem-pacira is szert tehetünk, de még egy mágiamanó is lehet útitársunk (aki ráadásul igen komoly képességekkel bír). [b]Kihívás[/b] A könyv nem nehéz. Helyzetünket számtalan előnyös tulajdonság, tárgy és társ segítheti, de persze akadnak durvább ellenfelek. Itt van ugye a többszörös újrakezdés a pusztulásunkat követően, és az is logikus, hogy akik nem bírnak természetfeletti képességekkel (pl. őrök), azokat automatikusan legyőzzük. Az is óriási segítség, hogy a könyv a „csomópont-kalandok” táborát erősíti, tehát a fő pontokból kiindulva szinte minden helyszínt át lehet nyugodtan kutatni, még idő-tényező sem szorít. Mondjuk én játék közben sokszor arra gondoltam, hogy az összeszedhető információk nem lényegesek, de az utolsó szakaszon, a Főtoronyban meg kell válaszolnunk néhány kérdést, amik nélkül nem tudunk tovább lépni, szóval mégis. Ezeken felül azonban csak egy szent/mágikus kardra lesz szükségünk a végső győzelemhez, semmilyen más kötelező tárgy nincs (alapból van ugyan egy mágikus kardunk, ez viszont nem marad nálunk). [b]Főgonosz[/b] Nem lesz nagy meglepetésben részünk, Unthank kamarás főgonosz kiléte teljesen egyértelmű a sztori felétől. Ha van egy fekete homokóránk, az azonnal lezúzza őt, de amúgy sem durvák a harcértékei, nála vannak jóval erősebbek a könyvben. Például a „fő-főgonosz” Árnykirály, akit megidéz (Ügyesség 13, Életerő 18). Poénos, de ha nem végzünk Unthankkal, akkor maga az Árnykirály teszi ezt meg első laza kézmozdulatával. Ezután jön egy Akaraterő-próba, aminek sikeresnek kell lennie, aztán ha a démon nyírta ki Unthankot, akkor most fel is éleszti, mint élőhalottat, és újra le kell csapni az ipsét. Az Árnyak Urát a Lélekkő, vagy akár a Codex Mortis egy varázslata is azonnal elintézi, de ha nem ily módon, akkor akár karddal is fejét vehetjük. Mint látható, ez egy kevésbé nehéz végjáték. Ja, még annyit érdekességként, hogy az Árnykirály egyáltalán nem úgy néz ki a képen, mint ahogy a szövegben le van írva. [b]Hangulat[/b] Ez egy szuper kis játék lett, abszolút „berántós” a cselekménye, és érdekes minden részlete. Eleve az, hogy szellemként suhanunk végig a helyszíneken, néha rémálmokkal küzdünk meg, néha láthatatlankodunk, hogy aztán előbukkanva a frászt hozzuk az emberekre, néha pedig megszállunk embereket – mindez tök jól van megvalósítva. Ez utóbbi képességgel saját testünket is újra birtokba vehetjük, vagy egy brutális páncélos szerelést, de akár egy részeges őrt is. Ilyenkor persze a választástól függően mindig más értékeink lesznek. A főtoronyban dönthetünk arról, hogy testben vagy test nélkül megyünk-e tovább. Mindkettőnek megvannak az előnyei és hátrányai, de megsúgom, hogy a testnek sokkal több előnye van, úgyhogy mindenképp azt válasszuk. Nézzük: nagyjából +1 élet, hisz ha a testünk megsemmisül, szellemként küzdhetünk tovább, használhatunk fizikai tárgyakat, és bemehetünk olyan helyekre, amit a szellemek elől mágikusan levédtek – és itt bizony jó kis cuccok vannak. Egyetlen hátrány, hogy szellemképességeinket nem fogjuk tudni használni. Vannak gyomorforgató részek (a Nekroféreg leírása nagyon durva), és viccesek (akárhogy is próbálkozunk Van Richten szellemvadászt megnyerni az ügyünknek, sehogy sem fog sikerülni, hisz ellenséget lát bennünk), na meg utalások is (195: Shakespeare Yorrick-ja, mint sírásó), de poén a 307-es harc is, ahol ha 5 kör alatt végzünk ellenfelünkkel, ugyanoda kell lapoznunk, ahová akkor, ha nem végzünk 5 kör alatt az ellenfelünkkel. A befejezés pedig szuper, igazi happy end. Nagyszerű játék, mindenkinek ajánlom. |
||||||||||||||||||||||||