díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Keith Martin
Magyar cím:Az Élőholtak szigete
Eredeti cím:Island of the Undead
Fordító:Kroaton
Puffin:51. – 1992. november 26.
Zagor.hu:12. – 2010. november 1.
Borító illusztrátor:Terry Oakes
Belső illusztrátor:Russ Nicholson
Térkép illusztrátor:Russ Nicholson
Helyszín:Titán, Solani szigete
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Solani szigetének titokzatos varázslói hosszú éveken át óvták meg a helyieket a veszélyektől. Most azonban úgy tűnik, hatalmukat elbitorolták. Egy gonosz erő vonta befolyása alá a földet, egy gonosz, ami a jelek szerint életnek és halálnak egyaránt parancsolni tud!

Egy hősre van szükség, méghozzá gyorsan, hogy Solani szigetére hajózzon, majd kiderítse, mi történhetett a varázslókkal. Lennél TE ez a kalandozó? Ki tudja, milyen borzalmas dolgok várnak rád a szigeten, ahol immáron a halál az úr? Egy módon tudhatod meg. Elég bátor vagy hozzá, hogy megoldd a Solani sziget rejtélyét?

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (3)[/b]: A háttérsztori elején egy kis szimbiózist tapasztalunk meg a Kés szoros partján fekvő faluk lakosai és a Solani sziget varázslói között. A falu ellátja a varázslókat élelemmel és a megfelelő eszközökkel, cserébe a varázslók biztosítják a halászásra alkalmas időjárást és megóvják a falvakat az időjárás okozta veszélytől. Egy nap azonban váratlanul egy hatalmas erejű vihar csap le a Szorosra, ami több ember halálát okozza. A falvak lakosai úgy döntenek, hogy egy hajóval elmennek a Solani szigetre, hogy megtudják, mi történt. Azonban a hajó is viharba kerül és csak mi éljük túl. A szigeten való botorkálás közben szerzünk információt az elemi mágusok közötti konfliktusról, és egy tűzvarázslóról, akit a Borzalmak Szelleme szállt meg. Így a falu védelme egy globálisabb küldetésbe teljesedik ki. Maga az elemi mágusos háttér nem annyira kreatív, de a nyomozós rész nagyon jól kidolgozott és izgalmas. A szigeten lévő kalandok szintén izgalmasak, a vége kicsit átmegy klasszikus labirintusjátékba, de a történet kidolgozottsága azért nem rossz, még ha nem is teljesen eredeti.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Összességében nem kell nagyon sokat gondolkodni a könyvben. Összesen egy rejtvény van (mondjuk azt szinte irreális megfejteni szerintem), de fontos, hogy a legtöbb információt megjegyezzük, különben nem lehet teljesíteni a feladatot. Így a kaland során az odafigyelésre nagy szükség van. A végén van egy fontos döntéshozatal, amit szintén át kell gondolni. A szerencse szerepe azért jelentős, de mivel a legtöbb helyet be lehet járni viszonylag gond nélkül, ezért nincs akkora randomfaktor sem a történetben.

[b]Nehézség (4)[/b]: Az optimálisnál szerintem egy picivel nehezebb. Nagyon sok kötelező kellék van a könyvben. Négy kötelező drágakő, egy varázsfegyver, egy információ egy névről, és egy bizonyos folyadék nélkül nem lehet teljesíteni ezt a küldetést (de lehet van más is, amit nem jegyeztem meg). Ezek egy részének a megszerzéséhez további tárgyakra van szükség. A feladat viszont annyiban nem nehéz, hogy a legtöbb helyet be lehet járni, alig-alig van olyan helyzet, ahol egy elágazás döntene arról, hogy mit találunk meg vagy mit nem. Ezzel együtt sem könnyű azért teljesíteni, mert a szükséges tárgyak mennyisége elég sok. Ezenkívül igen magas értékekre is szükség van, főleg, mert a könyv elején szinte fegyvertelenül kell helyt állnunk (a varázstárgy megszerzéséhez legyőzendő szörnyeteg pedig egyáltalán nem gyenge lény). Szóval azért nem egyszerű, de szerintem nem is olyan vészes.

[b]Játékélmény (4)[/b]: Nem tartalmaz semmi világrengetőt, ennek ellenére én azért szerettem. Az eleje egyértelműen jobb, amikor még a sziget különböző részein próbáljuk az információkat és tárgyakat összegyűjteni. A nyomozós rész izgalmas és érdekes, valamint van 1-2 egyedi karakter is (a remete pl. nagyon fain). A második fele kevesebb élményt nyújt, kicsit sematikus, de nem olyan unalmas labirintus játék, mint néhány negatívabbra értékelt könyv. Nagyon tetszik a könyvben, hogy az elementálok nem átlagos értékekkel bírnak, hanem rendkívül erősek, megadják a módját ezeknek a karaktereknek (ezt sok könyvben hiányoltam). A végén a drágakövek élével való számolgatás viszont kicsit unalmas, úgy érzem, hogy sokszor túlontúl indokolatlan mennyiségben alkalmazták ezeket. Mindent egybevetve azonban nem rossz.

[b]Összességében: 14/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Darkos borítóval szembesülhetünk, ezért is lepett meg kissé a citromsárga gerinc, talán a kék jobb választás lett volna. Nem nagyon tudom agyonelemezni a képet, ugyanis nincs túl sok minden rajta. A célnak megfelel, maradjunk ennyiben.

[b]Illusztráció[/b]
A hanyagságra hajlamos Russ Nicholson most nagyon kitett magáért, a grafikák többsége ugyanis részletesen ki lett dolgozva ([url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=6]A Káosz Fellegvára[/url] illusztrációi például erősen elmaradnak ehhez képest). Imádtam a Vizek Urát felső nézetből (32.), a foszladozó Sírhant Őrét (59.), a hátborzongató tetemet a trónon (339.), a durva részletességre meg jó példa a Vizek Urának laborja (383.). Persze itt is akad egy-két gyenge pont, mint mondjuk a harang és az Óriás Ölyv (155.), vagy a Nyálkaféreg (299.).

[b]Háttértörténet[/b]
A Kés-szoros partjainak halászai és a Solani szigetén letelepedő varázslók békés szövetségben éltek. A lakosok ellátták a mágusokat élelemmel, cserébe a kedvező időjárásért és a viharokat elűző rituálékért. Egy ideje azonban újra gyakoriak a viharok, ráadásul élőholt támadások is előfordulnak, így egy csapat útra kel a varázslókhoz, hogy a végére járjanak, mi történhetett. Mi is velük tartunk egyszerű halászként. Sajnos útközben újabb vihar kerekedik, hajónk felborul, és egyedül mi kecmergünk ki a partra élve…

[b]Rendszer[/b]
Kapunk egy Jellem nevezetű értéket, ami azt jelzi, mennyire vagyunk emberségesek. Kiszámítása K6/2 + 4 pont. Meghaladhatja a kezdeti értékét, de sosem lehet több 12-nél. Személy szerint én nem éreztem nagyon nagy relevanciáját ennek a jelzőnek a játékban. Persze beszámít egy-egy ponton, illetve próbát is dobhatunk vele, de nincs éreztetve, hogy miért fontos ez nekünk. Az mondjuk tetszett, hogy több esetben az is lehet hasznos, ha a Jellemünk alacsony (pl. a csontvázlények nem érzékelik a jó kisugárzásunkat, így nem támadnak ránk), de akár költhetünk belőle információra is. Az már viszont fura volt, hogy akkor is kaptam Jellem pontot, amikor találtam egy hasznos cuccot. A plusz Szerencse pontot még értem, de Jellemet miért nem akkor kapok, amikor például valami jót tettem?
Van kajánk, de kardunk, pajzsunk a kaland kezdetén nincs, így a szokásos negatív hatások érvényesek harcértékeinkre, amíg nem szerzünk. A másik érdekesség, hogy a könyv felhívja a figyelmet, hogy tartsuk számon az üres és teli üvegfiolákat. Játék közben rá fogunk jönni, hogy ez nem hülye tanács, mert gyakran találunk mindenféle alkímiai nyalánkságokat, szóval lehet kotyvasztani, illetve talált löttyöket eltárolni, ha vannak üvegeink.

[b]Eredetiség[/b]
Jó a sztori, és szépen bontakozik ki, talán ez a játék legfőbb erőssége. Igazából ez egy nyomozós kaland, és a teljes kép valószínűleg nem fog első nekifutásra összeállni mindenkinek. Rengeteget kell kutatni, rengeteg az infó és a felszedhető tárgy. Tetszett, hogy betegséget is összeszedhetünk, és tetszettek a szuper bónuszok, amiket Titán isteneinek szobránál kaphatunk. Vannak érdekes rejtvények, bár a 97. ponton lévő szimbólumot nem tudtam megfejteni, illetve a 230-as fecniknél is elgondolkoztam, hogy akkor most vágjam szét ollóval a könyvet? (szerencsére erre nem volt szükség). Tetszett még az a megoldás is, hogy szinte minden helyiséget átfésülhetünk, de ez kaja adagokba fog kerülni (még ha nem is túl reális, hogy egy szoba átnézése közben mindenképpen meg kell éheznünk).

[b]Kihívás[/b]
Nehéz. Nagyjából húsz olyan pont (információ, tárgy, helyszín) van a játékban, amit nem igazán lehet kihagyni, ha sikeresen akarjuk befejezni. A kulcsfejezetek végre figyelmeztetnek arról, hogy milyen információt jegyezzünk fel, ha megtaláltunk valami fontosat. Ezért én nagyon hálás voltam, már csak azért is, mert többszöri nekiveselkedés után egy egész lapot teleírtam kódokkal, nagyjából a kaland egyharmadát végigjegyzeteltem. Van egy halom ékkő, amiket meg kell szerezni, ezekből aztán lesz egy gyémántunk (amit akkor kapunk, ha sikerül beszélni a Föld és a Víz Urának szellemével), és a kaland vége felé folyamatosan drágakő élek számát fogjuk egymáshoz adogatni, ami egy ponton túl nagyon unalmas volt. Elengedhetetlen tárgy még a varázskard, amit a hajóroncson vehetünk el az élőholt kapitánytól, illetve a légolaj, és lehet, hogy van még más is, de olyan hosszú a lista, hogy egyszerűen nem tudom rávenni magam, hogy még egyszer végigmenjek rajta.
Ezen túl az ellenfelek általában kimagasló harcértékekkel rendelkeznek, szóval lesz jó pár kemény meccsünk (még egy Óriás Muréna is 8-as Ügyességgel és 11 Életerővel van megáldva).

[b]Főgonosz[/b]
Végül kiderül, hogy a Tűz Ura lesz a végső célpontunk. Illetve egyrészről ő, másrészről pedig az általa megidézett démon. A Tűz ura igen kemény (még egy mágus, aki szabadidejében fákat tép ki az erdőben…), vannak neki csontváz testőrei, és amíg egyáltalán a közelébe érünk a bazi nagy teremben, addig varázsolgat is ránk rendesen. Segíthetnek azonban tárgyak azok közül, amiket idáig felhalmoztunk. Az ékkövek természetesen továbbra is főszereplők (grrr…), de bevethetünk savat akár kétszer is (azt nem tudom, hogy ez nem hiba-e).
Aztán jön az alien… vagyis a démon (elnézést, de igen emlékeztetett a nyolcadik utasra). Itt kapunk öt darab szabad cselekedetet, amit végrehajthatunk az összecsapás előtt. Ez nekem továbbra is megmosolyogtató, nem tűnik túl reálisnak, hogy a főgonosz előtt fél méterrel szépen bekenjük magunkat olajjal, aztán fütyörészve megeszünk két adag élelmet, ezután lehajtunk egy főzetet, stb… Ha ezzel megvagyunk, akár a démonra is dobhatunk savat (hihi), és már megint drágakő számolás lesz, nagyjából 125-ik alkalommal. Ha valahogy mindent túlélünk, és ha az utolsó Jellem próbánk is sikeres, akkor megküzdhetünk a szellemmel, aki szintén nem gyenge ellenfél.
Azt kell hogy mondjam, hosszú idők után végre egy méltó végjátékkal találkoztam KJK-ban. Ezek a harcok kellően durvák és kimerítők lettek, ember legyen a talpán, aki „trükközés” nélkül győzedelmeskedik.

[b]Hangulat[/b]
Eléggé egyedi a hangulat, más kérdés, hogy nekem nem jött be igazán. Érezni egyfajta nyomasztó légkört a szigeten, amit elsősorban az teremt meg, hogy szinte teljesen kihalt. Játszottam régen számítógépen egy [em]Myst 3 – Exile[/em] nevezetű kalandjátékkal, no itt rögtön ez ugrott be. Bolyongunk a szigeten, bejárhatjuk az összes helyszínt, de nem nagyon találkozunk senkivel, nincsenek interakciók, szóval kicsit egyhangú lett (ha már párhuzamok, [em]A Bizonytalanság börtönében[/em] is eszembe jutott). A játék második felében a mágustoronyban szinte ugyanannyi időt fogunk tölteni, mint előtte a szabadban, de nem lesz sokkal izgibb az ajtók nyitogatása. Végül aztán összeállhat a fejünkben, hogy mi is történt itt valójában. Ahogy említettem, a sztori lett [em]Az Élőholtak szigete[/em] legnagyobb erőssége, és az, hogy kis szilánkokból kirakjuk a múlt eseményeit. Ez mindenképp értékelendő, de összességében nekem játékmenet szempontjából elég lapos lett, és ezen a drágakő-orgia és a folyamatos kódokkal való vesződés sem segített…
díszítőkép