Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésElfelejtett jelszó
Név: Nicholas Campbell
Hozzászólások: 0 db
Regisztráció ideje: 2011. július 16. 21:19
Utolsó felbukkanás ideje: 2011. július 16. 22:04
Utolsó hozzászólás ideje: 2011. július 16. 22:04
Gondolatok a könyvekről
Értékelés: 7 / 10
Miután 1995-ben kiadták [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=44]A Múmia Átkát[/url], egy 60. kötetet, a Vérescsontot is betervezték. Végül ez nem került kiadásra, a Puffin kiadó leállította a sorozatot. 2001-ben Jonathan Green egy weboldalon elárult néhány dolgot erről a könyvről, de még azt követően sem került képbe ez a kötet, hogy a Wizard újra kiadott 20 régi Kaland, Játék, Kockázat könyvet. A rajongók türelme 2005. novemberében fizetődött ki, ekkor történt meg a bejelentés az egyik fórumon, hogy a Vérescsontot ki fogják adni!

A rajongók számára ez nyilvánvalóan izgalmas hír volt, bár Jonathan már ekkor is hírhedt volt arról, hogy hihetetlenül nehéz, és időnként egyenesen alávaló kalandokat szült (a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=55]Varázstörő[/url] erre a legjobb példa). Ezért komolyan elgondolkodtam rajta, vajon ez a kötet is beleesik-e ebbe a csapdába, és hogy tanult-e az író korábbi hibáiból.

A Vérescsont Cinnabar kapitánynak, a Titán tengerein hajózó legrettegettebb kalóznak a beceneve. Egy nap legénységével, a Fekete Koponya Kalózaival együtt feldúlja szülőfaludat, Kagylópartot, ami félúton terül el Harabnab és Rákok Kikötője között, az Óvilág egyik királyságának, Vaskövesdnek a tengerpartján. Ennek során a legtöbb férfit -- köztük édesapádat és két fivéredet -- is lemészárolta. Akkor megesküdtél, hogy végzel Cinnabarral, és most elérkezett az alkalom rá, hogy beváltsd ígéretedet. Rákok Kikötőjében látták embereivel együtt, így odautazol és betérsz a Jolly Rogerbe, a kocsmáros azonban azzal a lesújtó hírrel fogad, miszerint Cinnabar halott. Elkeseredetten hagyod el az ivót, és egyből belebotlasz egy részegbe, aki elmondja, hogy megtalálták a kapitány holttestét és a Fekete Koponya Kalózai arra készülnek, hogy voodoo mágia segítségével visszahozzák az élők sorába! Tehát lehet, hogy mégis bosszút tudsz állni a sérelmeidért...

Rendben, a könyv ismét egy halálból visszatért gonosz köré szerveződik, de tény, hogy rég kaptunk olyan sztorit, melyben kalózok játszották volna a főszerepet. A sztori első pillanatától kezdve, amikor is három haramia próbál végezni velünk, tudjuk, hogy a Kalózok ránk fenik a fogaikat! Először is körbe kell kérdezősködni Rákok Kikötőjében, hogy rátaláljunk a kalózok titkos főhadiszállását, mindezt persze úgy, hogy közben ne vonjunk magunkra túl sok figyelmet. Amint ez sikerül, Cinnabar gályáján, a Szukán gályázva eljutunk egy távoli szigetre, melynek templomában akarják a kalózok a rituálét végrehajtani, és visszahozni szeretett kapitányukat az élők sorába. De meg tudjuk-e ezt akadályozni?

Mint azt korábban már említettem, Jonathan Green játékkönyvei hírhedten nehezek, és ez alól a Vérescsont sem kivétel. Bár rengeteg dolgot tudunk vásárolni, amivel megnövelhetjük Támadóerőnket, nagy szükség van arra a 12-es kezdő ügyességre, hogy reális esélyünk legyen Cinnabar legyőzésére. Túl sok helyen kell sikeres ügyességpróbát tenni ahhoz, hogy túléljük a kalandot, egy helyen ráadásul van egy csapda, ahol egymás után négyszer kell dobni két kockával úgy, hogy ne kapjunk dupla eredményt, melynek esélye 50% alatt van. Természetesen alacsonyabb kezdő ügyességgel rendelkező karakterek is jó eséllyel használhatóak arra, hogy felderítsük velük a környéket -- bár nem tudom, ez mennyire megnyugtató érzés.

A fentiekből azt hihetné az ember, hogy annyira nem kedvelem ezt a könyvet, ám kétségtelen, hogy ez az eddigi legjobb mű, amivel Jonathan Green megörvendeztetett minket, és sokkal jobb, mint a legutóbb megjelent és (szerintem legalábbis) rendkívül elkeserítő címet kapott [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=39]A Sárkány Szeme[/url]. A történet alakulását kódszavakkal nyomon követő rendszer korábban is felbukkant már a kötetekben, és itt is igen jó szolgálatot tesz -- és persze arról se feledkezzük meg, hogy régen jelent már meg olyan Kaland, Játék, Kockázat kötet, ami kalózokról szólt volna!
Értékelés: 4 / 10
A Fekete Varázskönyv egy olyan könyv, mely – mint a neve is mutatja – tele van sötét varázslatokkal. Hosszú ideig őrizték Rassin Kolostorában, most azonban ellopták, miután önkéntelenül is beinvitáltál egy tolvajt, ahol mindketten menedéket kerestetek egy vihar elől. A könyvben egy erős varázsige is található, melynek segítségével ki lehet nyitni az Árnyak Szelencéjét és a világra lehet hozni a Kurakilt, a Pokoli Bestiát, melyet évszázadokkal ezelőtt börtönöztek bele. A varázslatot azonban csak Shekka Holdjának éjszakáján lehet elvégezni, mely 37 évente egyszer kel csak fel – a következő alkalom pedig épp négy nap múlva lesz esedékes! Így hát nem ártana mielőbb megtalálnod a könyvet.

Nos, a Varázstörő háttere igen izgalmasan hangzik, a játékélmény azonban sajnos azonban igen frusztráló. Több olyan helyzet is van a könyvben, amikor kockával kell dobnod és az eredmény teljes egészében a szerencséden múlik (és most nem a karakter szerencse pontjairól beszélek). Ha nem a megfelelő értéket dobod (például 1–2 vagy 1–3), akkor a kezdeti értékeidtől függetlenül is elbuksz a küldetésedben. Ebben a könyvben három ilyen is van, és ha összegzed őket, kiderül, hogy a sikeres teljesítés esélye egy kicsivel nagyobb, mint 8% – és mindez még az előtt, hogy egyáltalán kidobtad volna a kezdőértékeidet! Ugye milyen jó ezt tudni?

És még nincs vége! Az egyik harcot egyenesen el kell vesztened, hogy megszerezhess egy tárgyat, ami a későbbi siker szempontjából létfontosságú. Nem akarok konkrétumokba belemenni, úgyhogy maradjunk annyiban, hogy ha 10-nél nagyobb az ügyességed, akkor a harc elvesztése igen macerásnak bizonyulhat – és az esélyeid így még rosszabbak. Másrészről azonban szükséges lesz a 10-es kezdeti ügyesség és a minél magasabb életerő, hogy esélyed legyen végezni a Kurakillal és a könyvvel. Nem így kéne írni egy játékkönyvet. Sőt, ami azt illeti, ez a könyv azon kevesek egyike, amelyeknél a győzelem esélye oly minimális, hogy szinte muszáj csalni. Én legalábbis így éreztem a 25. próbálkozásom után, és erősen javaslom mindenki másnak is, hogy nyugodtan tegyen így.

Igen nagy kár ez, mert ezt leszámítva a Varázstörő egy egész jó könyv, tele érdekes találkozásokkal. Cynric, az Őrült Koldus nagyon megnevettetett. A helyszín nagyon angolosnak érződik (bár a könyv az Óvilágban, Vaskövesd királyságában játszódik), sok kis faluval és a saját kis pestises, boszorkányos és rablós történeteikkel. A fertőzés pont használata, hogy jelezzük, mennyire haladt előre a pestis, jó, a hit pontokat azonban elég rosszul oldotta meg az író, ami csak még tovább tetézi azokat a kockadobálási problémákat, melyeket korábban már említettem. Ezen kívül van egy matematikai rejtvény is, amit meg kell oldani, de úgy sikerült elkészíteni, hogy több jónak tűnő válasz is van rá – és ha nem sikerül megtalálni a helyeset, akkor természetesen végünk.

Összefoglalva a Varázstörőben megvan a lehetőség, hogy egy jó könyv legyen, mivel elég érdekfeszítő és eredeti a háttértörténete. Ehelyett azonban egy bosszantó játékkönyv lett belőle, amit nyilvánvalóan nem teszteltek eleget. Jonathan Green KJK könyvei közül úgy vélem, ez sikerült a leggyengébben.
Értékelés: 7 / 10
Zamarra fellegvára, mely Khul délnyugati partján fekszik. Kegyetlen Ostragoth és szövetségese, Jaxartes, a gonosz varázsló ostrom alá vette az erődöt. A hat Sziklaőrszem, melyek normál körülmények között tüzes leheletükkel -- melynek forrása az Őrjöngő Agyarak, egy vulkán, ami egy különös, vallásos szektának is otthont ad -- elegek lennének bármely közeledő sereg megállításához, most hasztalanná váltak, tüzük ugyanis kihunyt, és emiatt képtelenek a feladatuk elvégzésére. Rendkívül botor módon önként jelentkeztél rá, hogy átverekedd magad az ostromlók vonalán és északra indulj, a hegyek felé, és mágikus fáklyád segítségével újra feléleszd az Őrjöngő Agyarak Tüzét, megmentve ezzel Zamarrát Ostragoth seregétől.

Felejtsük el egy pillanatra, hogy az Őrjöngő Agyarak igazából nem is egy vulkán (legalábbis a földi vulkánokhoz képest nem), és koncentráljunk a könyv egyéb részeire. Eléggé szerteágazó lehetőségek szerepelnek benne, több helyes útvonallal, melyek a sikerhez vezetnek, emiatt újra és újra neki lehet vágni, más és más megoldási útvonalat keresni. Egy titokzatos vallás is szerepet kap a történetben. A késői Kaland, Játék, Kockázat könyvek közül elég sokban feltűnik hasonló, de ez kifejezetten érdekesnek tűnik a számomra. Ennek követői (akik Wazarrinak nevezik magukat) nem ejthetik ki a nevét, ellenkező esetben átok száll a fejükre és életüket vesztik. Jelképük egy kocka, és e köré szerveződik mind a hitük, mind pedig minden ereklyéjük. A történet során Fehér Kockákat kell keresni az illusztrációkon -- ügyes húzás, ami még izgalmasabbá teszi a játékot. A hit egy különleges írásmódot -- Talin Ábécéjét -- használ, ami fényjelzőkre emlékeztet, elvégre minden jó könyvben kell, hogy legyen valamilyen kód.

A könyvnek persze megvannak a maga hibái is. Közel 20-szor kellett nekifutnom, hogy sikerüljön kijátszani, hála a különböző útvonalaknak, de az igazat megvallva nem kellett volna, hogy ilyen nehezen sikeredjen. A játék elején egy karperecet viselünk, ami jelzi, valahányszor az ellenség áttör a Citadella egy-egy falán, és ha mind a tizennégyen sikerül átjutniuk, a fellegvár elesik, Ostragoth erői elfoglalják azt, te pedig elbuksz. Még ha a lehető leghosszabb utat választod, is elég nehezen elképzelhető, hogy ez megtörténjen. Sokkal nagyobb kihívást jelentett volna a könyv, ha csak hét vagy nyolc fal van. Ezen kívül kapsz négy Fekete Kockát is (ezek szintén Wazarri ereklyék), melyek képesek megóvni a tűztől, az Őrjöngő Agyarak felé haladva pedig továbbiakat lehet zsákmányolni. Itt is több, mint valószínű, hogy a szükségesnél jóval többet fogsz a végére összeszedni. Nagyobb lett volna a kihívás, ha kevesebb utánpótlási lehetőség van belőlük.

A harcokról nem érdemes szót ejteni, az ellenségek túlnyomó része nem jelent nagy kihívást. Jaxartessel a legnehezebb végezni, de neki is csak 10-es ÜGYESSÉGE van. Ezen kívül sehol nem kell egyszerre több ellenféllel harcolni, ami igen különös. Ez cserébe azt is jelenti, hogy aránylag alacsony kezdőértékekkel is ki lehet játszani a könyvet.

Mindent összevetve szerintem kielégítő könyv ez, melynek sok hibája sajnos túlságosan könnyűvé teszi a kalandot. Megéri elolvasni, de a kihívás hiánya könnyen okozhat csalódást.
Értékelés: 9 / 10
„Árnyékharcosok pokoli csődörökön vágtatnak egyre tova, fát kitépve, követ zúzva, gazdájuk után kutatva.” Ez a gallantariai bölcsődal alkotja ennek a remek játékkönyvnek az alapját, ami az Óvilágban, Gallantaria országában játszódik. Gallantaria fővárosában, Royal Lendle-ben ülsz az egyik fogadóban, az Első Lépésben, amikor egy karnsteini földműves elmondja, hogy rátámadtak falujára az Árnyékharcosok. De az Árnyékharcosok csak egy mítosz… vagy nem? Felajánlod, hogy elmész, és megnézed, mi folyik ott.

A karsnteinbe vezető, hosszú utad egy városi sétával kezdődik, ahol a helyi piacon bevásárolhatsz mindenféle hasznos dolgot, melyekre a küldetésed során szükséged lehet, és néhány érdekes alakkal is találkozhatsz, köztük a szerencsejátékos Bartolph-fal és az arrogáns adószedő Quinsberry Woad-dal. Miután kicsúszol az ujjai közül, első alkalommal találkozol az Árnyékharcosokkal. Innen két útvonalon indulhatsz el Karnsteinbe, melyek különböző veszélyeket és látványos tájakat tartogatnak számodra, de az is igaz, hogy ezek egyike jóval veszedelmesebb, mint a másik. Menet közben pedig egyre több mindent tudsz meg az Árnyékharcosokról és mesterükről.

Nagyon sok helyszínre lehet ellátogatni Karnstein felé menet, és ez az egyik olyan dolog, amitől az Árnyékharcosok Legendája egy remek játékkönyvvé válik. A másik csavar, hogy Gallantaria többi falujában és városában is sok minden történik. Royal Lendlén kívül is érdekes emberekkel lehet találkozni, köztük Hammicusszal, a remetével, a Haggwort-ökkel (tökfejű lényekkel), a Mandragórákkal (növényszerű teremtményekkel, akik áldozataik alakját öltik magukra), egy csapat sokat próbált harcossal, akik különös módon idegenkednek tőled, Kauderwelsch doktorral (az Óvilág válaszával Frankensteinre) és a Rémálmok mesterével – plusz mindazokkal, akik nem fértek bele a felsorolásba.

Az Árnyékharcosok Legendája a második Stephen Hand játékkönyvei között, és a három legnehezebbike. A másik kettőtől eltérően itt nem elegendőek a minimális tulajdonságok. A szabályrendszer kellemes kiegészítése a páncél-rendszer. A játék legelején lehet páncélt vásárolni, ami csökkenti az elszenvedett sebesülések mértékét, de egy adott mennyiségű találat után használhatatlanná válik. Nagy kár, hogy ezt a fajta rendszert nem használták más játékkönyvekben is, mivel elég jól működött. A szerző ezen kívül hosszú háttértörténetet is írt a könyvhöz, mely összefoglalja Gallantaria történelmét (onnan folytatva az események bemutatását, ahol a Tantalon Feladatai abbahagyta) és a Négy Királyság Háborúját, melyben a kaland hőse személyesen is részt vett.

Az egyetlen dolog, ami nem tetszik benne, hogy túl nagy hangsúlyt kap benne az Ügyességpróba, amit ha elvétünk, annak következménye szinte mindig végzetes. És van egy tárgy, ami megfelelően magas SZERENCSE pontszám esetén rendkívül könnyűvé teszi az Árnyékharcosokkal folytatott összecsapásokat – és melynek hiánya rendkívül tisztességtelen. Ezek azonban apróságok az egyébként zseniális könyvhöz képest, amit mindenképp érdemes beszerezni.
Értékelés: 8 / 10
Ez kérem egy remek történet! Miközben a khuli Neuburg városa felé tartunk, egy különös lény zuhan le elénk az égből és a kezünkbe nyom egy gömböt, az Alephet, ami mindent -- abszolúte mindent -- magában tartalmaz, ami léterzik. Ez a tárgy lehetővé teszi, hogy végtelen számú másik világba és időbe utazzunk, melyek lehetővé teszik a szerzőnek -- Peter Darvill-Evansnek --, hogy egy csomó olyan elemet is belecsempésszen a történetbe, aminek egyégbként semmi keresnivalója nincs a Kaland, Játék, Kockázat világban. Olyan helyekre is eljuthatunk, amik tutira nem valóak Titánra, inkább egy sci-fi könyvbe illenének belle. Persze az sem lehetetlen, hogy az összes helyszín ott játszódik, csak messze a jövőben? Ki tudja? Én személy szerint nagyon szeretem ezt a keverést, aminek eredménye egy rendkívül szórakoztató kaland. Az Aleph éppen ezért egy igen hatalmas tárgy, melyre a gonosz Főmágusnak, Globusnak és a Szellemvadászoknak is fő a foga!

Egy másik különös jellemzője a könyvnek, hogy az út, melyet bejárunk, véletlenszerűen változik. Egy helyszín felkeresése után az Aleph véletlenszerűen juttat el egy újabb helyszínre, melyet egy kockadobással kell meghatároznod. Ez egyben azt is jelenti, hogy soha nem fogod ugyanazt a kalandot játszani kétszer egymás után, és éppen emiatt sokkal izgalmasabbá válik maga a kaland is. Emiatt nincs szükség olyan sok tárgy összegyűjtésére sem a könyv kijátszásához. Hét tárgyat -- Jelet vagy Óment -- lehet megszerezned, majd pedig egy labirintusban kóborolva használni őket, de ha nem sikerül mindet megszerezned, akkor nem fogod tudni hasznukat venni sem. A játék véletlenszerűsége miatt pedig igen valószínű, hogy ez nem fog összejönni, ezért jórészt felesleges is próbálkozni.

Szerencsére a kalandot nem nehéz végigvinni, ez még minimális kezdőképességekkel sem lehetetlen -- bár ebben az esetben a fenti tárgyakat nem célszerű megpróbálni összeszedni. Szintén érdekes vonása a történetnek, hogy összecsapásba sem feltétlenül kell keveredni. Normál körülmények között ezt felrónám az írónak (elvégre a csata szükséges részét képezi ezeknek a könyveknek), de ebben az esetben igazából ez még plusz élményt is adott. A legtöbb találkozás esetében ugyanis nem egyértelmű, hogyan lehet megúszni az összecsapást, ennek kitalálásához pedig meg kell dolgoztatnod az agyadat.

A Szellemvadászok egy rendkívül élvezetes mű, melynek csak néhány hibája van, melyek föként a véletlenszerű történetvezetésből fakadnak. Van egy nyomok pontszám is, amiről eddig nem tettem említést, véleményem szerint ugyanis ez egy teljesen felesleges dolog, ami helyett valami sokkal jobbat is ki lehetett volna találni. De ez csak egy apró hiba, ami nem szegheti a lelkesedésemet. Nagyon más a többi Titán-alapú könyvhöz képest, tele érdekes emberekkel és lényekkel: a Felitikkel (zöld bőrű és hajú humanoidok, akik képesek vadállatokká átalakulni) vagy a Logikutyával (egy kétfejű kutya, aki rendkívül mulatságos eredménnyel záruló, zavaros kérdéseket tesz fel) csak két példa ezek közül. Mindenképp üdítő váltás a tradícionális kalandokhoz képest.