Zagor.hu
Zagor.hu fórum
Felhasználó információk
BejelentkezésElfelejtett jelszó
Név: Nheil
Hozzászólások: 120 db
Regisztráció ideje: 2013. május 23. 15:34
Utolsó felbukkanás ideje: 2024. április 9. 10:08
Utolsó hozzászólás ideje: 2024. február 12. 13:57
Gondolatok a könyvekről
Sajnálatosan a Pusztító Jackson mester utolsó könyve a sorozatban (update: 2023-ban írom ezt az elemzést és látom, hogy a 40. évfordulóra kijött egy Jackson/Green közös könyv de nagyon úgy tűnik, hogy az oroszlánrészét Jonathan Green írta meg és a betegséggel küzdő Jacksonnek inkább a neve volt fontos, hogy megjelenjen, persze elvitatni nyilván nem akarok semmit), pedig még csak 1986-ban végén járunk. A 13 számot megélt Warlock folyóirat is lehúzta a rolót az év végén, Livingstone mester is belassult és bár írt még többször is, de tipikusan felmelegített valami régi ötletet és/vagy kombinálta a korábbi ötleteit, kevés újdonsággal. Kijelenthető tehát, hogy a Fighting Fantasy első korszaka nagyjából itt véget ért, de a hype (bár ekkoriban nem használtak ilyen szavakat) megmaradt és még bőven jöttek ki új kalandok, feltörekvő szerzők tollából mert a műfaj hosszú évekig még nagyon népszerű maradt.

A Pusztítóról sokan írtak és nehéz túl sok mindent hozzátenni. Vitán felül a legelborultabb, legextrémebb kaland a nehézséget tekintve, gyakorlatilag értelmetlen szabályosan megpróbálkozni vele, hacsak nem vagyunk időmilliomosok és nem szeretünk 50-szer meghalni majd elölről kezdeni. Hol van már a régi szép idő, amikor a Tűzhegy varázslójában, vagy a Végzet erdejében még művészet volt elhalálozni? Pedig csak négy év telt el. Valamiért úgy érezték a mesterek, hogy az idő múlásával egyre jobban meg kell szivatni az olvasókat, holott eredetileg a sorozat gyerekeknek íródott. A Pusztító tényleg minden más kalandon túltesz e tekintetben. Itt túlzás nélkül TÉNYLEG egyetlen helyes út van, cső lineáris a kaland, a szabadon megválasztható útvonalak száma (mármint, ha életben akarunk maradni nyilván) konvergál a nullához. Azt a szadizmuson kívül más szóval nehezen leírható részt a könyv elején, amikor nem dönthetünk, hogy merre menjünk, mert kockával kell kidobni ott már tényleg nem tudom mire gondolhatott Jackson. És ez nem is csak egyszeri alkalom, mint a Pusztítás maszkjai esetében a krokodilnál. De ok, tegyük fel, hogy valami csoda folytán kijutunk a kezdő labirintusból, a kaland nemhogy könnyebb lesz, hanem még nehezebb, mert folyamatosan, mindig meg kell találni azt az EGYETLEN lépést, ami helyes, akár a begyűjtendő tárgyak, akár az irányok, akár a többi szereplővel az interakciók esetében. És a könyv a legvégéig ezt csinálja, soha nem enged meg egyetlen alternatív lehetőséget sem ,annak ellenére, hogy serényen felajánl számtalant!

"Hősünk", aki ezúttal egy ostoba, ormótlan és vérszomjas szörnyeteg nem tud beszélni és előszeretettel zabálja fel a legyőzött ellenségeit. Legalábbis amíg ki nem derülnek bizonyos csavarok. Mert amúgy a történet pazar és így még érthetetlenebb ez az elborult nehézség. Mert ha ez egy csapnivaló, tucat sztori lenne, legyintene az ember és hagyná a francba. De mit csinál Jackson? Ír egy 18 oldalnyi háttértörténetet, ami egy különálló novellának is elmehetne. Szépen beleszövi még kedvencét, Rettegett Balthust is, akit a Káosz fellegvárában intéztünk el. Nincs még egy ilyen olvasmányos és részletekbe menő leírása egyik kalandnak sem. A kaland során folyamatosan előjönnek az itt részletezett helyszínek és karakterek. Segítséget persze ettől ne reméljünk... Ettől nem lesznek nagyobb esélyeink a helyes út kiválasztásában, azt már nem. A harcok legalább nem nehezek és ugye a hullazabálások miatt folyamatosan visszatöltjük az erőnket. Ráadásul ha dupla számot dobunk a kockával, hirtelenhalált okozunk ellenfelünknek, ami mókás erősítés - tipikus jacksoni motívum, hogy felerősíti egy olyan szegmensét a könyvnek, ahol amúgy e nélkül is vígan boldogulunk (hacsak nem minimális értékekkel indulunk persze), viszont minden másban meg szanaszét szopat.

Most ha teljesen eltekintünk az értelmezhetetlen nehézségtől, a könyv tele van élvezetes, plasztikus részekkel. Kiváló megoldás, ahogy az otromba ösztönlényünk később megérti a beszédet is a nyelv szellemének a segítségével. Nem laposodik el soha a történet, mert a szándékosan homályban hagyott dolgok egyre jobban kibővülnek, ahogy haladunk előre és bizonyos revelációkat felfedünk, valamint el kell intéznünk a főellenséget, Zharradan Marrt (na ez egy jó kis név és a többieké is tök hangulatos és nem különféle mitológiákból összelopkodott, triviális nevek). Jackson kiváló munkát végzett azzal, hogyan is viselkedik egy szörny, mik a mozgatórugói és a határai. A kiváló történet befejezése folytatásért kiáltana, de ezt Jackson nem tette meg és már nem is fogja.

Javaslatom, hogy felejtsétek el a játékkönyv játék részét, mert nincs értelme szabályosan nekivágni majd csúfosan, folyamatosan és reménytelenül elbukni. Tekintsetek rá egy játékkönyvnek álcázott novellára és a végigjátszást olvassátok végig. Egy nagyon kétarcú kaland lett Jackson utolsó története, ahol szuperlatívuszokba emelte a szadizmust és ahol minden eddigi határt lebontott a grandiózus történettel és hogy a játékost szörny karakterbe helyezte.
Annyira formabontó ez a könyv, hogy emiatt én is az leszek, nem is adok rá pontszámot!
Az első olyan kaland a sorban, amit magyarul a zagoros srácok alázatos munkájának köszönhetően élvezhettünk. 1986 első könyvében USA Jackson ismét kitalált egy egyedi koncepciót és bár itt lineárisabb a kaland, mint a szabadon ide-oda mászkálós Skorpiók mocsara esetében, az író stílusjegyei itt is markánsak felismerhetőek.

Első ilyen tipikus vonás, hogy egyszerre érdekes és erőltetett a háttértörténet. Ami szerint a gonosz Véresfejsze kapitány vezette kalózhajó megtámadja miénket (és mi nem kalózok, csak mezei tengerészek vagyunk) és mindenkit kivégeznek, kivéve persze minket. De olyan jó arc ez a Véresfejsze, hogy bedob minket a vízbe, ahelyett hogy minket is megölne. És merő véletlenségből, pont a tenger ezen szakaszán van egy elveszett város és egy varázslatos pentagramma, amivel egy napig kopoltyúval tudunk lélegezni a víz alatt, simán ehetünk is mert a kedves kalózok erre is gondoltak és elláttak minket karddal és kajával is bőven (?!) és halakat megszégyenítő módon közlekedhetünk hoppá. Hát nem nagyon tudom ezt így komolyan venni de ok, fogadjuk el. A víz alatti világ egyébként az eddigi KJK történetekhez képest unikális és vannak kreatív részei, de alapvetően mintha turisták lennénk, ide-oda úszkálunk és megvizsgáljuk a romokat. Meglepően sok a barátságos, minket segítő kreatúra és olyan tárgyakat gyűjtögetünk ami valahogy pont a mi küldetésünket segíti.

A másik, íróra jellemző sajátosság a több, alternatív befejezés lehetősége ami nekem tetszik. A teljes siker természetesen kalózhajó és a kincsek megszerzése, Véresfejsze eliminálása (több módon is lehet) a csontvázzá átalakuló fekete gyöngyök segítségével. De meg is lehet simán csak menekülni, sőt haza is jutni a bosszú beteljesítése nélkül, azért az sem tragikusan rossz. Nyilván minél tökéletesebb befejezést szeretnénk, annál nehezebb, mert több tárgyat kell megtalálni hozzá. De még a legjobb befejezés sem annyira nehéz, összehasonlítva az igazán extrém nehéz kalandokkal. Halálfejezetek nem igazán vannak, kemény szörnyek akadnak ugyan, de teljesen opcionálisak (tengeri sárkány, kraken). A bajom a hangulattal van most is, nincs súlya a kalandnak, nem izgalmasak a helyszínek és végig olyan erőltetett az egész. A tengeri sárkány amúgy "jópofa" alternatívát kínál annak, aki elég bátor, hogy igénybe vegye a sgítségét.

Tehát USA Jackson tengeri története nem lopta be magát a szívembe, de rossznak azért nem nevezném.
10/6
Graeme Davis első és egyben egyetlen könyvében ezúttal - a sorozat történetében másodjára, a Vértengerek volt még ilyen - a sötét oldalon vagyunk, mégpedig tolvajtanoncot alakítunk, aki a mestervizsgáját készül letenni, hogy teljes értékű taggá válhasson a Feketehomok Kikötőbeli tolvajok klánjában. A Baziliszkusz Szemét kell ehhez megtalálni, ami egy nagyon értékes drágakő és a képességeink kombinált használatára lesz szükség, hogy sikerrel járjunk.

A koncepció remek, végre nem kell az n-edik világuralomra törő főgonoszt levadászni. Ha már képességek, ezek tényleg a játék szerves részét képezik. Hét képességből hármat kell választanunk karakteralkotáskor. A szabad választás illúzióját árnyalja, hogy némelyiket jóval hangsúlyosabban kell használni, mint a többit és bizony a két misztikusabb skill közül az egyikre mindenképpen szükség lesz a történet egy pontján. Szóval kritikus fontosságú ezek kiválasztása. Új játékosnak a rejtett dolgok meglátása VAGY titkos jelek + zárnyitás kombóval (ha jobban belegondolunk, valójában tényleg ezek a legtipikusabb képességek, amik a laikusok szerint is a legalapabb tolvajskilleknek tűnnek, nem igaz?) nem lehet mellélőni, ezeket használja a legtöbbet a kaland és bár utóbbihoz szerezhetünk esetleg helyettesítő felszerelést, mégis érdemes ezekkel indulni, a harmadik skillnek pedig a rejtőzködés/lopakodás tűnik ideálisnak. A mászás a legkevésbé hasznos és azt is ki tudjuk egyébként pótolni kötéllel. De alapvetően a kihívások 80 százaléka megoldható akkor is, ha nincs meg hozzá a képességünk, alternatív lehetőségekkel, ilyenkor tipikusan sérülünk egy picit. Az ügyesség-és szerencsepróbák (amikből egészen sok van) elveszítésekor sincs általában minden veszve, szóval ez azon könyvek közé tartozik ahol tényleg érdemes szabályosan kockázni. A harcok nem vészesek, főleg akkor, ha nem állunk bele feleslegesen mindegyikbe. Abszolút nem létszükséglet a 12-es ügyesség (az ügyességpróbák miatt azért 10 alatt már necces). Én amúgy szinte mindig 11-es ügyességet utalok ki magamnak fixen. Egy könnyűléptű tolvaj esetében pláne hülyén nézne ki, hogy ügyetlen. Szerencsepróba azért tényleg elég sok van, így kézenfekvő választásnak tűnik a szerencse italát választani kezdéskor. Csak limitált felszerelést vihetünk magunkkal (hat lehet a hátizsákunkban, induláskor gyakorlatilag egyetlen szabad helyünk van), ami teljesen reális egy tolvaj karakterében, aki a sötétség leple alatt ügyködik. Igazából nem is lesz túl sok magunkkal vihető tárgy de azért néhol meg kell gondolni, hogy mit vigyünk magunkkal.

Az a típusú kaland ez, amit a nagy többség nagyjából szerintem hasonlóra értékel. Én sem tudok újat hozzátenni, a könyv első része kifejezetten hangulatos, amíg nyomokat kell keresnünk a drágakő hollétéről. Bosszantó baki, hogy muszáj a Hurokban kezdenünk, mert később nem ajánlja fel a könyv az oda való ellátogatást, holott így nem lesz meg egy kötelező nyomunk. Nem gond, ha elsőre elbukjuk a három nyom megszerzését, mert onnan újrakezdeni nem vészes és legalább megkereshetjük a kaland ezen részének alternatíváit. Jópofa a sötét éjszakában nyomozgatni, noha a bejárható helyszínek azért elég limitáltak. A történet ezen a részén alig bonyolódunk harcokba. Könnyűnek nem mondanám, de nehéznek sem, a három nyom megtalálása akár elsőre is összejöhet a képességeink és a talált kulcsok kombinálásával (a zárnyitás ezen a ponton kötelező, ha nincs, akkor viszont a zsebtolvajlás kelleni fog az egyik kulcshoz). A történet második része markánsan elkülönül az elsőtől, ott egy teljesen hagyományos labirintusban (ami szinte cső lineáris) haladunk előre és ez a rész már eléggé jellegtelen lett. Jártam már rosszabb dungeonökben persze és itt is megengedő az író, mert a fontos tárgyakba úgyis bele fogunk futni. Itt már jóval több a harc, de ezek egy részét kihagyhatjuk, vagy a képességeink/tárgyaink használatával megkönnyíthetjük.

Összességében pozitív ez a kaland, tök jó a koncepció, a nehézség kellemes, de jobban ki lehetett volna aknázni, ha nagyobb hangsúly került volna a nyomozós részekre, több helyszínnel és lehetőséggel és szerintem senki nem bánkódott volna, ha rövidebb a labirintusos rész. Azt nem tudom, miért nem jött ki több Davis kaland, mert köröket ver elképzeléseivel és játékmechanikájával a hírhedt Luke Sharpra, akinek rendkívül gyenge művei pont ezidőtájt jelentek meg.
10/7
Peter Darvill-Evans első könyve ezúttal a horror világát keveri keveri egy kicsit a fantasyvel. Ahogy teltek az évek, a kalandok alapvetően komolyabbak, komplexebbek lettek Livingstonék legkorábbi műveihez képest. A Lidérckastély mélyén tényleg nem kisgyerekeknek való, különösen a durvára sikerült halálfejezetek miatt. Van most itt egy új főérték, az Akarat, amit olykor próbára kell tenni a szerencséhez hasonlóan, azonban ez az érték nem csökken a próbák során és magas indulóérték esetében nem igazán kell aggódni, egy átlagos végigjátszás során nem nagyon fog lecsökkenni ez az érték.

A légkör kellemesen borzongató. Ezúttal hiányzik az epikus küldetéstudat, mert a legatyásodott hősünk csak úgy belecsöppen az eseményekbe. Régi ismerősét, Tholdur bárót akarja meglátogatni és hamarosan kiderül, hogy itt valami nagyon nincs rendben... Én nagyon szeretem ezt a dinamikát filmekben is, amikor nem tudjuk pontosan mi a helyzet, de valami nagyon rossz dolog van a háttérben, aminek utána kell járni. Ezúttal germán hangzású nevekkel operál a könyv, ami illik az atmoszférához. Jópofa, hogy a kezdeti aranymennyiségünk organikusan, több fejezettel a kezdés után derül csak ki hogy mennyi is van nálunk és nem is lehet nagy bevásárlást tartani belőle. Egy rövidebb, városbéli mászkálást követően - ahol fontos fegyverdarabot és információkat gyűjthetünk be -indul az igazi kaland Neuburg várában.

Érdekes, hogy a könyv kifejezetten durván indít, mert rögtön az első két lehetőségnél azonnal meghalunk, ha rosszat választunk, szerencsére azért utána visszavesz ebből az író. Persze akadnak halálpontok később is és kifejezetten durvák, plasztikusak ezek az elhalálozások. De tényleg nem annyira vészes és nem lineáris a kaland, sok különböző helyre lehet elbolyongani. Technikailag nincsen egyetlen kötelező tárgy sem, de gyakorlatilag nagyon erősen javallott megtalálni Skarlos szigonyát, ami valóban egy gonosz elleni überfegyver és két részből kell összeállítani. Szerencsére nem nehéz belefutni a darabjaiba. Ezen kívül is vannak hsznos tárgyak de alapvetően nem a tárgygyűjtögetés dominál. Ami még említésre méltó, a zöld gömb és Lolth talizmánja. A vár elég változatos, nem lehet unalmasnak nevezni (noha amikor végig egy behatárolt helyen vagyunk annak értelemszerűen megvannak a korlátjai), sok az érdekes találkozás és vannak persze veszélyes helyzetek és csapdák is.

Nehézségre tipikusan közepest mondanék. Megvan az esély rá, hogy pár próbálkozásból végigjátsszuk, akár elsőre is de azért erre ne vegyünk mérget. A két főellenség kemény, a Senyakhaz nevezetű varázslónő esetében nagyon el kell találni, hogy miket választunk a felkínált lehetőségekből, míg az igazi főgonoszt, Xakhazt mágikus fegyver nélkül valószínűtlen, hogy legyőzzük. A várban nyilván előkerül párszor a balra/jobbra klasszik választási lehetőség de alapvetően változatos a helyszín, végig megmarad a kellemes, mármint kellemesen borzongató atmoszféra. Amibe belekötnék, hogy néha számomra a logikátlan választás a helyes, például az ogre legyőzése után miért kell beleordítani a levegőbe hogy "legyőztem az ogrét engedj be" egy ismeretlennek? És a cellánkban mikor egy teljesen ismeretlen megszólít minket, miért kell egyből megbízni benne és bevallani a küldetésünket, mirepersze kiderül hogy ő a titokzatos segítőnk, aki előttünk érkezett? De ezek azért nem vészes dolgok.

Hangulatos történet, a horror elemek nem túltolt, de hangsúlyos használata és kreatív szörnyek jellemzik ezt a kalandot. A nehézség pont a kedvemre való kategória. Egészen kellemes bemutatkozás az írótól.
10/7,5
Mason és Williams második története rendkívül egyedi hangvételű kaland, ahol ezúttal egy amnéziás hőst kell alakítanunk. Előző könyvük, a Mélység rabszolgái még jobban hasonlított a hagyományosabb KJK történetekhez de már ott is fellelhető volt a stílusjegyük. A Kétélű jóslat viszont már nem nagyon hasonlítható korábbi kalandokhoz (kivéve egy kicsit a Pusztítóhoz), amennyiben nem tudunk itt gyakorlatilag semmit sem magunkról, sem a világról, minden menet közben derül ki. De még a tulajdonságaink értéke is. Ez a rendkívül homályos megközelítés természetesen ad egyfajta misztikumot a kalandnak, persze sokan inkább hátránynak tartják ezt.

A történetben szereplő Hajnal-szigetek egy fura elegye a (távol)keleti és a hagyományos, generikus fantasy settingnek. A karakterek, valamint a helységek elnevezései is inkonzisztensen hol ilyen, hol ilyen stílusúak, valamint az illuszrációk is. Mindenesetre elég érdekes ez az elegy. A sztori tényleg folyamatosan alakul ki és végig az az érzésünk, hogy nem igazán értjük, miről is van szó igazából. Persze egy idő után legalább az kiderül, hogy ki vagyunk (nyilván nem csak egy random senki parasztfiú), és hogy mi a célunk. Különösen a történet eleje volt számomra túlzóan homályos, néhol gyengének éreztem az átvezetéseket a különböző helyszínek között, az ide-oda csapódás hangulata végig megmaradt.

A könyvben nem igazán emlékszem erős fizikai harcokra. Ugyanakkor folyamatosan tanulunk egy nehezen meghatározható mágiát, bizonyos keleti hangzású varázsszavakat tudunk bevetni, sőt egy ponton túl ezek nékülözhetetlenek lesznek. Ez a része kifejezetten tetszett, ahogy így bizonyos pontokon a történet eseményeibe ágyazva megtanuljuk ezeket az igéket, sokkal hangulatosabb annál, minthogy például Yaztromo csak úgy szevasztok alapon megtanít minket néhány varázslatra aztán csá. Nincs ezeknek az igéknek egy külön leírása sehol, nekünk kell nyomon követnünk, hogy az adott igét már tudjuk és lehetőségünk lesz bevetni, de hogy mikor mi lesz a pontos hatása hát az majd kiderül, ha bevetjük. A könyv eleji méltán hírhedt eset, hogy jobban járunk egy elrontott szerencsepróbával, mint a sikeressel nos ezt nagyon nem szeretem de tegyük hozzá, hogy ettől még nem fogunk törvényszerűen bukni - hiába állítják ezt sokan helytelenül. Bukni ugyanakkor számtalan lehetőségünk lesz ezen kívül is, különösen a könyv második felében nagyon beszűkül a helyes ösvényválasztási lehetőség, gyakorlatilag egy irány a kizárólagos, amerre az írók akarták, csak arra mehetünk ha nem akarunk meghalni. Ezt sem szeretem.

A kaland hangulata kétarcú (nem csak kétélű haha). Egészen egyedi és hangulatos epizódokba lehet belefutni de a konzisztencia nem a könyv erőssége, hiányolom a megfelelő átkötéseket számos ponton. A nehézség magas, nem nagyon lehet letérni az ideális úttól és kötelező tárgyak, varázsszavak is vannak. Kétségtelen, hogy a kaland egyedi atmoszférája sokakat beszívhat de véleményem szerint ebbe a formátumba nagyon nehéz egy ilyen grandiózus koncepciót úgy kivitelezni, hogy legyen egy markáns íze de azért a hagyományos KJK játékélménytől se rugaszkodjon el nagyon. Érzek itt némi két szék között a padlóra esést. További negatívum pedig, hogy ez is az elvártnál jóval nehezebb kaland lett.
10/6
Korábban úgy jellemeztem ezt a kalandot, mint erős közepes, de revideálnom kell ítéletemet, mert újra végigjátszva azt kell mondanom, hogy ez egy nagyon jó kis könyv lett Martintól. A Vámpír kriptája után most nem egy helyi gonoszt kell legyőznünk, küldetésünkön ezúttal az egész világ sorsa múlik. Shanzikuul, a Káosz Ura megkaparintotta a Hatalom Botját és még idejében meg kell őt találni és eliminálni, különben tényleg káoszba fogja taszítani a világot. A kiválasztásunk módja érdekes, mert neves harcosként a varázslók bennünk látják a küldetés sikerét, de a legnagyobb titokban kell elindulnunk, hogy ne gyanakodjon ránk senki. A kaland kiindulása igen formabontó ezzel a bajnokok próbája utánérzésű gályarabsággal. Annyira nem logikus számomra, mégis miért kellett fogolyként utazni, ennyi erővel lehetne utazó kereskedő, vagy egyszerű vándor is a kalandor, nem hiszem, hogy csak és kizárólag kalózhajók járnak Khulba, na de mindegy, mert azt, hogy felszerelést és élelmet nem kapunk előre, hanem szerezni kell, jópofa újításnak tartom.

Tetszik, hogy lehet alvilági dolgokat is csinálni és egyáltalán nem éreztem bűntudatot, hiszen a cél szentesíti az eszközt, nem igaz? Ez harmonizál a választható képességekkel is, amelyek első ránézésre inkább egy harcos-tolvaj stílusra emlékeztetnek. Hatból kell választanunk hármat. A mászás szokás szerint a legritkábban használt képesség, a többi nagyjából egyforma sűrűséggel fordul elő. Emlékeztem, hogy érdemes mindenképpen az állatismeretet választani, mert lesz így egy hasznos és vicces állat barátunk :-). Tehát az állatismeret, lopakodás, nyomkövetés skillekkel indultam és eléggé ideálisnak tűnt. De egyik sem létszükséglet igazán, illetve talán egy esetben az állatismeret de az is csak akkor, ha majd gyalog vágunk neki később a sivatagnak ami amúgy se javasolt opció. A hasznosság mellett már csak a sztori miatt is érdemes Jaspert megszereznünk, megszínesíti a kalandot számos aranyos és vicces epizóddal.

Ashkyos városa hitvány hely, ahol előbb-utóbb felfigyelnek ránk és egy ponton el kell hagynunk a várost, akár akarjuk, akár nem. Ez remekül kivitelezett megoldás lett szerintem. Nem az idő szorít minket ténylegesen, de mégis behatárolja a mozgásunkat ezen a ponton ez a rendszer. A nulláról indulva kell harácsolnunk tehát és megvan ennek a "bevásárló" körútnak a bája. Bár hitvány bűnözők gyülekezete ez a város, azért itt is találni segítőkész, jófej embereket, sőt még szimpatikus rablót is. A kerületek között ide-oda mozoghatunk, de nem mindegy persze, milyen sorrendben. Valami ösztönös megérzés miatt visszalapozások nélkül feltápoltam magam szinte maxosra. Elsőre a raktárakhoz mentem, ahol besegítettem egy rablásba korrekt társamnak, majd megvettem az alapfelszerelést. Ezután a piacon megvásároltam, majd összebarátkoztam Jasperrel, aki nem kevés aranyhoz juttatott. A sötételffel történt bizarr találkozást követően megkerestem a nekromantát, akit kivégeztem, mert annyira gonosz úgyis. Most már volt annyi pénzem, hogy extra felszereléseket is betáraztam és hajójegyre is maradt az út következő szakaszára. És csak 4-es volt az ismertségem, tehát akár még maradhattam is volna! Kritizálható lehet a kezdő városra megírt fejezetek száma, mert ezzel kevesebb marad a végjátékra, de bármennyire is a bevásárlás itt csupán a cél, mégis kiváló a város atmoszférája és remek epizódokba lehet belefutni. Lehetünk szerencsétlenek persze ,akár ki is rabolhatnak minket de még innen sincs minden veszve, akár innen is sikerülhet valamennyire visszatápolódni.

A sötételf karakterét muszáj kiemelni, mert végre találkozhatunk egy komplexebb, rétegesebb gonosz szereplővel. Sötét céljai vannak, nem kétséges, de mellette ismeri a becsület és a korrektség értékeket, sőt alkalmazza is ezeket. Nagyjából ilyen az igazi lawful evil karakter, aki a maga sötét útján ugyanolyan tiszteletreméltó lehet, mint azok, akik a jót szolgálják. Nagyon ritkaság, hogy személyiséget is kap egy gonosz, eddig nem is nagyon emlékszem ilyenre a FF történelmében és ráadásul ő nem is a főgonosz. Ha már főgonosz, Shanzikuul viszont tényleg kifejezetten chaotic evil lett. Hogyan is fogadhatna minket másképp a világ káoszba züllesztését tervező figura, minthogy meginvitál vacsorára? Simán. Egy jó küzdelem előtt jó ételek és beszélgetés is dukál, nem igaz? Akár be is állhatunk hozzá és szolgálhatjuk a Káoszt, végül is miért ne? Hangulatos lett ez a harc és Martinra jellemző módon sok fejezetet spórolt meg ennek lejátszására. Nem könnyű ellenfél Shanzikuul de tudjuk valamennyire gyengíteni bizonyos tárgyakkal.
Azért a végén a 30 másodperces dolog túl lett spirázva, simán csak fel kellett volna ajánlani a választható dolgokat, hiszen semmi hatása nem volt, ha kifutottál az időből. Meg aztán mégis ki fog nekiállni egy sonkás szendvicset befalni, miközben ott hever előtte a bot, meg a főellenség, akiért küldtek? Ez azért kicsit nevetségesen fest előttem.

Ami nekem még kicsit olyan hümm, hogy Martin ennyire foglalkozik az élelem menedzseléssel. Az tiszta sor persze, hogy nagy utazásra készülünk, nyilván legyen nálunk, de néha annyira hangsúlyos az ezzel kapcsolatos szarakodás, hogy az már inkább vicces. Meg kell állnod és meg kell enned két adagot, különben vesztesz életerőt ezek állandóan előkerülnek. Ha tevével megyünk, ott dupla mennyiségű kaja lehet nálunk, vagyis HUSZONNÉGY adag egyidőben ez azért már nevetséges :-). És az epikus utolsó ütközet előtt, közben (!), sőt még UTÁNA is felajánlja, hogy befalhatunk egy adagot! (Amin még felröhögtem, hogy legalább annyi realitás érzéke volt Martinnak, hogy amikor a kalózok megtámadták a hajónkat, ott kifejezetten jrta, hogy nem állhatsz le enni - hát jól is néznénk ki egy támadás közepén elővenni egy oldalast!) Az már lehet, hogy önreflexiós kikacsintás volt, hogy mikor a hősünk elnyerte méltó jutalmát, egyik jutalma egy soha ki nem fogyó tányér, ami varázsszóra ételt teremt… Ezzel mondjuk egész kontinensek sorsát lehetne jobbá tenni, de mindegy ehh.

Remek hangulatú a kaland, aminek első része tulajdonképpen csak egy bevásárlókörút, mégis működik, mert ez egy élő, lélegző, hangulatos - mégha hitvány is - város. A választható képességek jól megfűszerezik lehetőségeinket, de nem kell kizárólag ezekre hagyatkoznunk. Nincsenek kötelező tárgyak - nincs tehát frusztráció. Martin humora frappáns és hangulatos, nem lesz komolytalan a kaland stílusa amikor kell akkor könnyedebb a hangvétel, amikor meg arra van szükség, akkor megkomolyodik. A sötételf szerepeltetése kifejezetten kreatív epizódokat ad hozzá a történethez. Talán nem annyira epikus, mint a legnagyobbak és egyesek nehezményezhetik a túlnyújtott első, városi részt, vagy a martini, szegmensekre bontott helszíneket, ahova nem árt megérezni, milyen sorrendben látogassunk el. Nálam mindenesetre ez nagyon jól sikerült kaland.
10/8,5
Marc Gascoigne már évek óta a Fighting Fantasy környékén mozgott, mire megírta első és egyetlen játékkönyvét, addigra megjelent az elsősorban az ő nevéhez kapcsolható Titán - A szárnyaló fantázia világa kiadvány és a Warlock magazin utolsó három számának is ő volt a főszerkesztője. Később több regényt is írt.

A kard mesterében Vymornia várát ostromolják már évek óta a gyíkemberek. Mikor bekapcsolódunk a történetbe, Telak isten megjelenik álmunkban és kinyilatkoztatja, hogy meg kell keresnünk egy bizonyos varázskardot, csak így lesz esélye a várnak. Hogyan képes amúgy túlélni utánpótlás nélkül hat évnyi ostromot mondjuk egy vár azt nehezen látom be de sebaj. Ezen kívül nem rossz a háttértörténet, de nem is kiemelkedő. Nem akarok előreszaladni, de pont ugyanez a véleményem az egész kalandról. Küldetésünk tehát világos, kezdetben tulajdonképpen a puszta életbenmaradás a cél, hogy kijussunk az ostromgyűrűből, majd meg kell találnunk Laskart, a kalandort, akinek a segítségével meg kell szereznünk Telak varázskardját.

A kaland szerintem jól indít, az ostrom leírása egészen hangulatos. Tényleg nincs is értelme leállni itt mindenkivel feleslegesen harcolni. Ellenségek márpedig vannak dögivel. Egy extrém főértékű 12 ügyesség 18 életerő gyíkember bajnoknak is nekimehetünk, de nem javaslom. A könyv eléggé szerteágazó, három eltérő útvonalon indulhatunk el és csak jóval később fog ez a három ösvény összefutni. A kaland legvégéig semmiféle kötelező tárgy nem szükséges ami nekem mindig tetszik, sokkal élvezetesebb úgy haladni előre, hogy nincs meg a stressz hogy épp mit nem találtam meg egy szerencsétlen ösvényválasztás miatt. Egészen hangulatos epizódokba lehet belefutni: a könyv eleji ostrom jelenetek, a rövid ideig velünk együtt harcoló, kardfogú tigris házikedvencet tartó kalandor vagy az ork temetés. Aztán ahogy haladunk tovább, kezd a történet szürkülni, kevésbé érdekes lenni. A kaland végén nem maradhat el a kötelező dungeonözés és itt már bele kell futnunk legalább egy bizonyos ékkőbe - dehogy aztán miért pont az lesz a jó a kardba semmi infónk nem lesz hozzá. Valahogy kifulladt a kreativitás a végére. Megjegyezném, hogy olyan útvonalon haladtam, ahol egymást követő hat alkalommal kellett szerencsepróbát tenni és egyszer sem lehetett visszanyerni a szerencsét. Ilyenre illene odafigyelni azért.

Nincs semmi nagy baj ezzel a kalanddal, csak éppen nem túl markáns és valakitől, aki már benne van a FF körforgásában, többet várnánk. A hangulatosan induló, majd a végére kifulladó kaland nem tartogat túl nagy izgalmakat, sem meglepetéseket de pozitívum a sok választási lehetőség és a nehézségi szint jól el lett találva.

10/6
A zamarrai erődöt a Kegyetlen Ostragoth seregei ostromolják, ráadásul szövetségese, a mágus Jaxartes egész Khult le akarja igázni! Mintha lett volna már ilyen várban kushadós kiindulás… Ó igen a Kard mesterében. A királyságot amúgy ilyen kősárkányok védelmezik de most nem látnak semmit. El kell mennünk az Őrjöngő Agyarak vulkán mélyére és ott egy különleges fáklyával újra lángra kell lobbantanunk a tüzet és onnantól megint védve lesz a város. Aha. De persze sietnünk is kell, mert ha ledől a tizennégy védfal, akkor az erődnek is annyi és ezt paraktikusan egy mágus által varázsolt karkötő segítségével nyomon tudjuk követni... Hátööö... A kaotikus, kusza, de magát rendkívül komolyan vevő sharpi panelek keverednek USAJackson kínbanszületett megoldásaival. Visszatérő mágus barátunk Astragal (a szegény ember Yaztromoja) most is tiszteletét teszi és kiderül, hogy vannak további mágusok is, sőt igazából őket akarja elsorban kiirtani Jaxartes, a gonosz útra tévedt varázsló.

Küldetésünk során a kockáknak nagy szerepe van. Nemcsak játéktechnikai értelemben - a jó öreg sharpi ész nélküli dobálgatás itt is megmaradt de szerencsére nem olyan vészes, mint a Gyűlület szakadékában - hanem lesz nálunk kezdésnek négy fekete kocka, ami megvéd minket a tűztől és lehet szerezni később továbbiakat, valamint fehér kockákat is nem árt gyűjtögetnünk amik a végjátékban adnak könnyítést ha bejutottunk a vulkánba.

A kaland eleje valójában nem rossz. Ahogy az ostrom nyújtotta káosz alatt menekülünk ide-oda, egészen jól működik és majdnem olyan jól elkapja a hangulatot Sharp, mint a Kard mestere ezen szakaszában. Persze itt is sokszor mindenféle átvezetések nélkül kerülünk ide-oda de itt a történet jellege miatt ez most valahogy működik. Megmarad a szokásos szerteágazó útvonalfelépítés, a fordulásaink következtében lehet hosszabb, vagy sokkal rövidebb kalandunk is, ez teljesen a szerencse kérdése és az is, hogy mennyi kockába futunk bele. De legalább nincs kötelkező tárgy, mert még nulla fehér kockával is győzhetünk, illetve egy kulcs fontos még, amit lehet helyettesíteni tolvajkulccsal de akár a nélkül is bár az szabályosan játszva szinte lehetetlen mert nem nagyon lesz hozzá elég életerőnk. A harcok iszonyúan könnyűek, kb sehol semmilyen extra, ami feldobná ezeket. Néha nonszensz mértékben sérülünk de fordítva is igaz, leülünk pihenni és simán visszagyógyulunk négy életerőt. A kaland során és különösen a vége felé próbál Sharp átverős szituációkat alkalmazni de ezek kilométerekről látszódnak, hogy illúziók. A kaland egészen könnyű, szerintem művészet kifutni az időből.

Luke Sharp munkássága az Őrjöngő Agyarakkal a végéhez ért és azt kell mondani, hogy szerencsére. Kétségkívül rendelkezik az író fantáziával és ötletekkel, de játékkönyvet hangulatosan és élvezetesen megírni nem nagyon tud. Nyilván voltak a Puffinnál szerkesztők, akik vagy rossz munkát végeztek, vagy ennyire alacsony minőségű volt a nyers kaland, amit megkaptak Sharptól. Bármelyik verzió is igaz, érthetetlen, hogy kaphatott négy könyvre is megbízást. Hatalmas a kontraszt az összes többi író munkáival szemben. Az Őrjöngő Agyarak már tudott hozni egy viszonylag elfogadható szintet de ez így is nagyon messze más kalandoktól. Keith Martin, Stephen Hand de még Darvill-Evans is teljesen más szintet képvisel írásaikkal, hogy csak a mostani megjelenéseket említsem.

Az Őrjöngő Agyarak összességében egy gyenge közepes kaland, amiben találhatóak néhol érdekesebb epizódok, főleg az elején, ami egészen hangulatos lett. De alapvetően hiányzik a fókusz, a helyszínek szokás szerint átvezetések nélkül követik egymást. Az idétlen kockadobálást már levetkőzte, noha teljesen el nem hagyta Sharp és ki tudja, talán 2-3 kaland múlva képes lett volna összehozni egy tisztes közepes könyvet ha hagyták volna neki de szerintem valószínűbb, hogy itt elérte a játékkönyves karrierje csúcsát.
10/4
Elérkeztünk a Fighting Fantasy legjobb időszakához. Legalábbis Jonathan Green szerint, akit a rajongóknak nem kell bemutatni, egy interjúban ő kifejezetten a 38-48. közötti tartományt jelölte meg a kérdésre válaszolva. Keith Martin a Lélekrablóval mutatkozott be, ezúttal pedig Heydrich gróf rémuralmának kell véget vetnünk Mortvaniában.

A helyszínek és nevek elnevezései ennél klisésebbek talán nem is lehetnének egy vámpírtörténetben de ez esetben valahogy az ember el is várja ezeket. Szeretem ezt a "középszintű" főgonosz karaktert, vagyis amikor egy lokális szinten ügyködő ellenséget kell eliminálni és nem a világ megmentése a célunk. Jelen esetben egy leány kiszabadítása a fő küldetésünk, persze ha már úgyis ott vagyunk nyilván nem árt elintézni a bajok forrását. Nincs meg tehát az a pátosz és a felelősségtudat, hogy a tetteinken múlik az ismert világ sorsa. Valamelyest veszít az epikusság területén Martin, ezt azonban konzisztens történetmesélésével és érdekes epizódjaival pótolja. Egy nagyon rövid erdős bevezető részt leszámítva a kaland egésze a gróf kastélyában játszódik, technikailag tehát mondhatni hogy egy labirintusban bolyongunk, ahol tárgyakat, nyomokat, információkat gyűjtünk, gonosz, többségében élőhalott teremtményekkel küzdünk míg végül szembenézünk a kastély urával, vagy inkább mondanám , hogy uraival de persze ez már spoiler. Tud újdonságot nyújtani egy ilyen limitált helyszínen játszódó, archetipikus kaland? Az a helyzet, hogy igen!

Haladásunk a kastélyban egyszerre lineáris is és nem is. Ezalatt azt értem, hogy Martin szereti szegmensekre bontani a helyszíneket még a helszíneken belül is, a videojátékokban jellemző szisztéma szerint "szintek"en haladunk, ahol A szinten belül bejárhatunk mindent, néhol megengedi az író, hogy vissza is térjünk bizonyos helyekre, ezután a B szintről már nincs visszatérés A szintre és így tovább. A szerencse természetesen itt is számít, de egyáltalán nem a Jackson/Livingstone féle egyutas rendszerről van szó, a kizárólagos tárgyak helyett itt tárgykombinációk vannak, tehát jóval barátibbak így az esélyeink arra, hogy VALAMI lesz nálunk, ami megoldja a szituációt. A kaland elején érdemes megtalálni mindjárt az első varázskardot, mert onnantól nem lesz probléma a csak mágikus fegyverrel sebezhető lények legyőzése (egyre több ilyen kreatúra lesz) de ha jól emlékszem, később még két esetben is szerezhetünk ilyet. Alapvetően rengeteg a begyűjthető tárgy, amelyik kisebb-nagyobb mértékben segíthetnek minket. A legyilkolandó kreatúrák nagy része rendelkezik valami speciális képességgel és tipikus, hogy ha többször eltalálnak még valamiféle betegséget, fertőzést is elkapunk tőlük (extrém esetben akár meg is halhatunk) és több alkalommal is ügyességlevonásokkal kell harcolnunk különböző helyzeti hátrány vagy fényforrás hiánya miatt. Szeretem, amikor az alapvetően unalmas mezei harcokat feldobja az író extrákkal. Ahol nincs alternatíva, az a három koporsó elpusztítása, itt nem szabad kihagyni egyet sem, mert enélkül nem lesz teljes értékű győzelmünk persze a részleges győzelem mindig jobb, mint a halál.

Az író bevezette a hit pontokat, ami elhivatottságunkat és a gonosz elleni kitartásunkat jelképezi. Ez az érték nőhet is és hacsak nem vagyunk nagyon szerencsétlenek, fog is szépen nőni. Nem tragikus, ha elveszítünk egy-egy hit próbát, csak egy adott harc lesz tipikusan nehezebb. Nekem az első próba kivételével mindegyik sikerült, mert gyorsabban növekedett az értékem, mint amennyire a nehezítő módosító nőtt a próbák során. Magas kezdő hit értékkel indulva egyáltalán nem okozhatnak problémát a próbák.

A várban nem csak ellenségekbe, hanem meglepően sok segítőkész tagba is belefutunk a Heydrich családból, némelyikük elnevezése elég vicces, én kedvelem Martin humorát ahogy becsempészi a könnyedséget a kalandjaiba anélkül, hogy komolytalanná válna a hangulat. Hangsúlyos a már megboldogult, életében derék Siegfrid, aki szellem alakjában több ponton is segít minket. A Lélekrablóhoz hasonlóan a kaland végére itt is fogunk tudni egy kicsit varázsolgatni, de itt nem választhatunk, hanem a szerencse fogja eldönteni, milyen igéket süthetünk el. Reiner Heydrich méltó főellenség lett, impozáns főértékekkel rendelkezik, legyőzéséhez jópár, a kaland során összegyűjtött tárgy melegen ajánlott és jó kis, hosszú fejezetpontokon átívelő bossfightot kell lejátszanunk ellene. És ott van a gyönyörű, ámde veszélyes és aljas Katarina grófnő, aki ugyebár…

Martin második kalandja összességében kifejezetten jól sikerült és érezhetően szintet lépett a Lélekrabló után. Bár egy limitált helyszínen bolyongunk végig, mégis érdekes és izgalmas, sikerült élettel megtölteni a kastélyt, jók a találkozások, a harcok, rengeteg a begyűjthető tárgy és bár kell némi szerencse a fontos tárgyak és elsősorban a koporsók megtalálásához, köszönőviszonyban sincs a hírhedt elődökhöz képest e tekintetben. Valamint a főellenséggel vívott küzdelem - küzdelmek - is figyelemreméltóan megkomponált lett.
10/8,5
A sötétség tőrei hmmmm... Igaz, hogy csak egy tőrröl van itt szó, amit a háttértörténet szerint belénkdöfnek és csak jóbarátunk közbenjárása miatt nem patkolunk el azonnal, mindazonáltal méreg került a szervezetünkbe és záros időn belül el kell jutnunk a nagyvezirhez Csingizhez, visszajuttatva ezt az orgyilkos tőrt és akkor majd meggyógyulunk (he?) Ja és amúgy kiválasztottak is vagyunk! Micsoda párosítás, egyszerre túlélőkaland és és trónigénylés is hoppá. Szokás szerint sharpi katyvasz, bár nem annyira vészes most ez a kiindulási alap és adjunk legalább egy bátortalan plusz pontot arra, hogy egyedüliként ő alkalmazza a közép-ázsiai kulturális elemeket és neveket (értsd, ő onnan lopkod) műveiben, tehát törekszik legalább az egyediségre.

Előző, botrányos kalandjához (A gyűlölet szakadéka) hasonló ez is, az ott megismert vidéken kolbászolhatunk újfent. Az időtényező bekerült ezúttal a mérgezés formájában. Mondanom sem kell ez is mennyire random és szerencsefüggő, mikor veszítünk éppen 1-2 egységet és mellette életerőt is. Mondjuk legalább valami színesíti a kalandot. Összességében úgy látom, mintha egy fokkal szerkesztettebb és átláthatóbb lenne a történet elődjéhez képest, noha ez nem nagy teljesítmény de mégis úgy fair, ha elismerjük a haladást. Utunk során az ösvényválasztások által elég durván predesztinált módon különféle labirintusokban medálokat gyűjtögethetünk, amik egyrészt lassíthatják a mérgezésünket, másrészt erősen javasolt a végjátékra legalább kettő medált megszerezni. Az a vicces, hogy ha szerencsétlenül választunk irányokat simán lehet, hogy egyet se szerzünk. Ezek a labirintusok amúgy szokás szerint unalmasak és a jól ismert sharpi metódus szerint az ész nélküli kockadobálásokkal operálnak. Ha ezeket nem számítjuk, néha néha valamiféle hangulatocska beszűrödik bizonyos epizódokban, néhol átjön az atmoszféra a sztyeppékről. És végre nem folyamatosan csak a csodálatos balra/jobbra opciókból lehet válogatni. A szerkesztettség hiánya a rendkívül szerteágazó történetben felismerhető, könnyen lehet hogy extrém rövid úton teljesítjük a kalandot. Tulajdonképpen nincsen kötelező tárgy, ha a medálokat nem számítjuk, de elvileg nulla medállal is győzhetünk csak nehezebben. A finálé nem a megszokott, kiderül egy kis turpisság a vezirt illetően, már ha valaki érez indíttatást eljutni idáig.

Nem lett tehát jó kaland ez sem, de Sharp önmagához képest azért most fejlődött valamicskét. Más kérdés, hogy a többi író legrosszabb könyvei is bőven felülmúlják ezt a történetet.
10/3,5
Luke Sharp áttért a fantasyre, bár ne tette volna. A finoman szólva sem sikeres Csillagközi fejvadász után most valami hihetetlenül agyzsibbasztó (és nem a jó értelemben sajnos) kalandot rittyentett össze, aminek a kiadása számomra érthetetlen.

Legalább annyira érthetetlen, mint ez a történet. Csodálatos Tancred és Orghuz szembenállása hatalmas harcokba torkollott, ami után kialakult a Gyűlölet Szakadéka (huu). És ennek a kegyetlenül gonosz Orghuznak a fiai, a szintén nagyon kegyetlen és gonosz Khuddamok most megszerezték a pajzsot (miért pont ezzel a pajzzsal nem értem de nem is érdekel), amivel újra visszatér a nagy Orghuz! Heten vannak, mint a gonoszok! És ebbe a hosszú, ámde teljesen érdektelen sztoriba kapcsolódunk be mi, mint… konyhai kisegítő nyúlnyúzó! Ez akár vicces is lehetne, de annyira komolyan veszi magát Sharp hogy sajnos nem megy át a kaland ilyen ön-és Titán-reflexív paródiába, mert akkor akként lehetne értékelni de nem ez a helyzet. Van egy macskánk, akiről természetesen semmilyen infónk nincs, csak hogy van és majd segíteni fog rajtunk ha kérjük meg élelmet szerez hurrá.

És akkor a kockafétis író innovatív megoldásai... "Egy csapás harc" Hát ez aztán mennyire izgalmas, de tényleg, aki a nagyobb számot dobja, az győz a másik meghal ez igen. Aztán a különféle természeti csapások meg esések, ugrálások stb. de sokszor még az irányváltások is kizárólag a kockadobálásokkal operál, dobj 8-szor meg 12-szer meg ilyenek. Jó hát a rendszer alapvetően kockadobásokra épül persze de hogy valakinek ennyire ne legyen ötlete azon kívül, hogy vég nélkül dobáltassa kockával a játékost? De a kaland alapvetően is élvezhetetlen. A választások legalább nyolcvan százaléka arról szól, hogy balra,jobbra, esetleg egyenesen menjünk tovább! Néha fel se tűnik, hogy hol vagyok éppen, valami alagútban futok erre három mondattal később egy fogadóba érkezek meg. Az elenfelek jönnek csak úgy a semmiből egyik a másik után. A Khuddamok baromira izgalmasak tényleg, ugyanaz a főértéke az összesnek, nulla speciális képességgel. Nulla motivációja van újrakezdeni az embernek a kalandot ha valami balrafordulás vagy kockadobás miatt meghal, merthogy van bőven halálfejezet is.

Gondolkodtam, hogy a porig alázzam-e a könyvet, tehát a szégyenteljes egyes osztályzatot adjam-e, de mindig próbálok valami pozitívumot keresni. Legyen akkor a hosszú háttérsztori, ami érdektelen, bizarr, de legalább megpróbál eredeti lenni, a cica társunk és a rejtvények kialakítása. De őszintén szólva annyira leszívta az agyamat a kaland hogy egy ponton átváltottam a végigjátszásra de még ott is inkább a végére ugrottam, hogy megnézzem milyen lett a vége, hát hagyjuk. Őszintén nem értem miért kellett ezt kiadni. Lehet, hogy ekkoriban még volt egy éves kvótaszám, ami alá nem akartak menni könyvkiadásban, mást nem tudok elképzelni. Szörnyű ez a könyv.
10/2
Jim Bambra és Stephen Hand közös kalandja a sötétebb, horrorosabb atmoszféra kedvelőit célozza meg. Démonvadász karakterünk nem ma kezdte a szakmát és tulajdonképpen amolyan harcos-pap kasztba lehetne besorolni, már ez is ad egy unikális ízt, hogy itt többek vagyunk, mint mezei kardforgató. Vért helyett papi csuhát viselünk, noha a főértékeinken ez nem okoz változást. Meglehetősen ismert személyiség vagyunk, aki nem egyszer vetette már be képességeit a démonok ellen. Ezúttal túl messzire ment Myurr, a Démonnagyúr, akivel voltak már további tapasztalataink, a kalandban az ő felkutatása és eliminálása a célunk, ráadásul személyes érintettségünk okán még nagyobb a tét - elrabolta a szüleinket is. Tetszetős a háttértörténet, sokkal több annál, mint hogy megjelenik egy ezredik gonosz, aki világuralomra tör, ugyanakkor a motiváció is remekül átélhető.

Kalandunk kezdetén választanunk kell hét képességből hármat. Szerintem eddig itt sikerült a legjobban kiegyensúlyozottan megvalósítani ezt a mechanikát. Nagyjából ugyanannyi alkalommal lehet a képességeket felhasználni és nem emlékszem olyan szituációra, ahol kifejezetten szükség volt valamelyikre és kizárólagosan csak arra. Egyik sem egyértelműen erős képesség, sem jellemzően haszontalan. Ideális tehát a felhasználás módja, több esetben megfűszerezik a szituációkat ezek az opciók. Persze akadnak buktatók is, ritka esetekben még szívhatunk is, például ha értjük a démonok nyelvét, vagy a sötét lepel esetén. Ez utóbbinak már a leírása sem árul zsákbamacskát, itt bizony folyamatosan Gonoszság pontokat gyűjtünk, ha használjuk. A Gonoszság egy speciális főérték, ami nulláról indul és növekedhet, de sosem csökkenhet. Lesznek ehhez kapcsolódó próbák. Igazából ez a koncepció az egyetlen, ami szerintem nem működik maradéktalanul, mert hacsak nem választjuk a Sötét Leplet és használjuk serényen, szinte soha nem tud növekedni ez az értékünk. Folyamatosan olyan helyzetekbe keveredünk, hogy már csak a karakterünk beállítottsága miatt is segíteni fogunk az utunkba kerülő falusiakon.

Utunk a szülőfalunkban indul és utána két-három nagyobb elágazáson lesz lehetőségünk irányt választani. Megtehetjük, hogy nem állunk meg szinte sehol és berongyolunk a főellenséghez, azonban ezt nagyon nem javaslom. Hangulatos epizódokról maradunk le így meg hát abszolút karakteridegen is lenne tőlünk, mint démonvadásztól, ha megtagadjuk a segítséget. Márpedig a vidékre ráfér a segítség, a démonnagyúr már elkezdte romlásba dönteni a környéket, csatlósaival össze is futhatunk utunk során és a kisebb bossok ellen rész győzelmeket szerezhetünk. Nagyon tetszik, hogy az egymást követő helyszíneken tapasztalt rémségek összekapcsolódnak. És már csak azért is érdemes mindenhol megállni és nyomozni, mert tárgyakat, információkat szerezhetünk, amelyek nem fognak irreálisan feltápolni minket de jól jönnek. A kalandhoz kapcsolódó térkép remekül használható az ösvényválasztásoknál. Mint tapasztalt démonvadász, nem üres kézzel kezdjük a kalandot, van három szenteltvízünk, egy hasznos keresztünk és némi aranyunk is, sokkal hihetőbb, hogy nem "meztelenül" indulunk csak egy szál karddal, mint a legtöbb esetben.

A kaland fantasztikusan megszerkesztett. Nem fogunk tudni mindenhova eljutni egy végigjátszás során és a választható képességek miatt magas az újrajátszási faktor. A nehézségi fok ideálisan van belőve, természetesen itt is számít a szerencse és a választott képességeink kombinációja attól függően, hogy melyik útvonalon haladunk de nincsenek kizárólagos tárgyak. Bizonyos segítő infókba belefuthatunk - de mindegyikbe nem, mert eltérő útvonalakon vannak, ez nagyon tetszik - amelyek segítenek a kaland végén. Az atmoszféra első osztályú. Bármerre is vetődünk, szörnyű titkok és a sötétségben lapuló rémségek várnak ránk. Alapvetően elmondható, hogy a könyv díjazza a gondolkodást és ha odafigyelünk a részletekre. Viszont a szerencsepróbákkal vigyázni kell, első próbálkozásom során vészesen lecsökkent a szerencsém és vannak itt halálos kimenetelű esetek is. Az egyes településekbe tényleg nem a harácsolás miatt nézünk be, hanem mert szervesen kapcsolódik a küldetésünkhöz és ez az, amit szerintem elég nehéz megoldani az íróknak, itt kiválóan sikerült.

Fantasztikus hangulat, magas újrajátszási faktor, ideális nehézség, remekül megszerkesztett kaland ahol végig érezzük a küldetés súlyát ugyanakkor a lokális "falulátogatási" mechanika abszolút működik. A használható képességek remek fűszerezést adnak és egy-egy kivételtől eltekintve kifejezetten balanszosak. A gonoszság növekedése (illetve a nem növekedése) lehetett volna kicsit kidolgozottabb, de ez tényleg apróság. Jonathan Green később a Démonvadászt jelölte meg, mint kedvenc Fighting Fantasy könyvét. Én is már nagyon hosszú idő óta nem adtam ennyire magas pontszámot, itt viszont tényleg szinte minden összeállt egy ideális kalandhoz. Odáig megyek, hogy a Hóboszorkány barlangjai/Halállabirintus/Haláltalizmán - számomra csúcs kalandok - szinten van ez a történet.
10/9
Robin Waterfield mindig képes hangulatos, olvasmányos háttértörténetet kreálni és megteremteni az atmoszférát. Talán most mutatkozik ez a legjobban, harmadik könyvében, ahol ezúttal egy erdei elf karakterrel vágunk neki a kalandnak. Akinek még neve is van, ami kifejezetten ritkaság a sorozatban. A tetszetős háttértörténet szerint Isthra, a démonherceg (érdekes, nekem inkább egy jóságos istennőre emlékeztet egy ilyen név) sereget gyűjt a világ leigázásra és éppenséggel az erdei elfekkel akarja kezdeni. Az Affen erdő (helló, Pusztítás maszkjai) egyik rezidenseként valamiért minket választ ki istenünk erre a küldetésre. Igényesen, részletesen, olvasmányosan megírt a háttértörténet, az író erőssége, hogy bele tudjuk képzelni magunkat a karakterbe és a feladat súlyára folyamatosan emlékeztet küldetésünk során.

A kaland legnagyobb újítása az álomvilág rendszeres használata. Álmainkban minden kuszább, de megvan a kapocs a valósággal. Többször kell küzdelmeket bonyolítanunk álmunkban és az sem gond, ha nem nyerünk meg mindent - mégis érdemes, mert energia pontot nyerhetünk. Ugyanis az energia főérték bevezetésre került, amit az álmainkban kell használnunk, gyakorlatilag az életerőnket helyettesítő érték. Kicsit nehezítés, hogy az álombéli harcok esetében minimálisan mindig ellenfeleink felé hajlik a kocka, tehát aki tényleg teljesen szabályosan játszik, nem reális hogy mindig minden harcot megnyer ott. Energiapontot márpedig serényen kell gyűjtögetnünk. Nagyon javallott magas kezdőértékkel indítani (8-18 lehet ez az érték azegyébként, tehát durván nagy itt is a szórás), hogy megnyerjük a játékot. Amit két módon tehetünk meg, hat tárgy összegyűjtésével és ez esetben a valóságban fogjuk legyőzni a démonherceget - ez az út eléggé felejtős, mert mindegyik tárgyra szükség lesz hozzá, ha csak egy kimarad, bukta van. Matametikailag nagyon kicsi az esélye, hogy pont mindig jó ösvényeken, útvonalakon haladunk és begyűjtjük mind a hatot. A másik út a könnyebb, ott az álomvilágban fogunk megküzdeni Isthrával, ehhez legalább 22 energiának kell lennie - ez jóval könnyebben teljesíthető, de azért akármennyire magas kezdőértékkel is indulunk, akkor is kell nyernünk hozzá még. Én most 16-tal indítottam és pont 22 lett, szóval necces volt. A friss kalandozó egyébként nincs tisztában ezekkel, tehát könnyen érheti őt kellemetlen meglepetés a könyv végén, hogy egyik feltételnek sem felel meg, ezért elhalálozik, valamilyen módon terelgetni kellett volna szerintem a játékost.

Elfünk alapvető varázslatokra is képes. Ez volt az a feature, amit szerintem nyugodtan ki lehetett volna hagyni, mert igen kevés alkalommal lehet egyáltalán ezeket használni és egyik sem valami drasztikus hatású. Ráadásul energia pontba kerülnek, amit nem szabad elfecsérelni. Ilyen formában tehát nem sok értelme van a varázslatoknak, igaz, maga Waterfield is jelzi, hogy nem vagyunk nagy mágusok.

Az erdő a második legjobban agyonhasznált helyszín a fighting fantasy világában (az első nyilvánvalóan a föld alatti labirintusok). Ennek ellenére nem soha nem válik unlamassá az erdőben való haladás, mert átitatja az a markánsan baljós waterfieldi hangulat és az igényes környezeti leírások. A sötét erdei helyszíneket ritkán felváltja egy-egy békés "safe space", ahol egy picit megnyugodhatunk. Találkozásaink állatokkal, szörnyekkel vannak bőven, ezek sokszor teljesen mezei kreatúrák és nem jellemzők a kemény harcok. Természetesen aki alapvetően nem kedveli az erdőket, annak nem lesz a kedvenc kalandja. Álmainkban nehezebbek a harcok de ott megvan az a luxus, hogy nem kell mindig győznünk. A kaland utolsó harmada leváltja a zord, beteg erdőt Isthra búvóhelyére a föld alatt, ahol a köré gyűlt harcosaival, szolgáival folyamatosan összefutunk. Kifejezetten kreatív ez a rész, az álomvilág és a valóság összemosódik, két alakban kell haladnunk, váltogatva a két énünket. Vajmi kevéssé hasonlít egy generikus, elcsépelt labirintushoz.

A nehézség alsó hangon is erős közepes. Az "álmos" utat választóknak könnyebb a dolga, de halálfejezetek mindenképp vannak és alacsony kezdeti energiával inkább el se kezdjék. Ilyen módon nem lesz rajtunk az a stressz, hogy hol is maradhatott ki valamelyik tárgy. Aki megkísérli a hagyományosabb, tárgygyűjtögetős utat az készüljön fel jópár visszalapozásra és újrakezdésre, itt már a nehéz kategóriába esik a kaland.

Inkább csak kisebb dolgokba tudok belekötni, amiket már említettem. A majdnem irreleváns jelentőségű mágiahasználat és hogy a játékos nem tudja előre, hogy mire számítson. Na meg itt is akad pár nem fair halál, vagy halálközeli helyzet egy-egy szerencsétlen irányválasztásnál. De ezeket bőven felülírja a könyv hangulata, ami végig egységesen jó és mindig díjazom, ha új koncepcióval áll elő egy író és még működik is. Határozottan fejlődött Waterfield összességében a Pusztítás maszkjai óta (bár én azt is perverz módon nagyon szeretem).
10/8
1989 az első év, amikor már nem jelenik meg sem Jackson, sem Livingstone kaland és a kiadott könyvek éves mennyisége is csökkenő tendenciát mutat. A gonosz kapuja az író második könyve, ezúttal kevésbé horroros, mint legutóbbi kalandja de azért az átlagosnál felkavaróbb epizódok és halálok itt is akadnak. A hosszú és nem éppen konvencionális háttértörténetben megtudhatjuk, hogy Khul eddig kevéssé ismert zugában, a Felhőmagas-hegységtől nyugatra elterülő erdőségben valami szörnyűség történt és gonosz hordák tartják rettegésben a környéket.

Darvill-Evans stílusára jellemző, hogy a bő leírások mellett is szereti némileg homályban hagyni a játékost és sok minden csak menet közben derül ki. Én kedvelem ezt a narratívát, persze ez úgy működik, ha az érdkelődést fent tudja tartani az író végig. Főleg a kaland első felében kevés a támpont, igazából csak sodródunk az eseményekkel. Kevés az életveszélyes szituáció amivel nekem nincs bajom, sőt inkább az az irreális, amikor minden második fejezetben nekünktámad valami bestia. Talán most először a KJK történelemben találkozhatunk békés goblinnal és meg is menthetjük, de később is lesz alkalmunk kaszabolás nélkül interakcióba lépni velük. Egyébként is nagyon vegyes a különböző fajok felhozatala a történetben. A titokzatos portál által átváltozott szerencsétlenek egy része dinoszaurusz lett, itt hümmögtem azért kicsit, hogy miért pont dínók, plána ilyen irreálisan alacsony harci értékekkel ez azért fura volt. Barangolunk erdőben, folyón, a szokásos segítő varázsló is megjelenik, később egy fura bajnoki tornán is részt veszünk, majd bányás kalandok következnek, végül leszámolás Harfakkal, a főgonosszal a másik deminenzióban. És ha kimaxoljuk a kalandot, visszatérésünk után a portált is elpusztítjuk. Ugyanis nem csak egy befejezése lehet a történetnek, de nyilván a legjobb kimenetelt érdemes becélozni.

A teljesítés nehézsége közepes, mert több kötelező tárgy is begyűjtendő ugyan de úgy vettem észre, hogy elég könnyen belefutunk ezekbe. Van néhány halálfejezet, néhol a klasszikus rossz rányba fordulás miatt de olyan is, hogy döntésünk következménye lesz a végzetünk, vagy nincs meg a tárgyunk. Nem minden esetben, de van, amikor alternatívák is használhatók, nem csak kizárólagos tárgy. Azon azért vakartam a fejemet, hogy mégis minek vigyen magával a kalandozó a hátizsákba dugva két kalitkába zárt madarat, de ezek például kötelezőek, mert csak így éljük túl a portált. Egyéni probléma de én nem nagyon szeretem a bányákat, mint helyszíneket valamiért.

Összességében egy jó kis kaland de kicsit hullámzó a hangulatot illetően, ami nálam a legfontosabb. Teljesen jól indul, aztán kicsit ellaposodik a tó környékén, majd a varázslós epizód és az azt követő részek jobbak lettek, aztán a bánya visszaesik, majd a finálé megint egész jó lett. A Lidérckastély mélyén nekem egy fokkal komplettebbebb, szerkesztettebbnek tűnik és jobban átjön a horroba hajló atmoszféra, mint most ennél a változatosabb és ezzel együtt kaotikusabb történetnél de összességében egészen korrekt kaland.
10/6,5
A Halállabirintus 1984 első KJK-ja volt. Nincs új a nap alatt, csatlakoznom kell a többséghez, ez Livingstone egyik - ha nem a - legjobb története. De összességében is ez az év szerintem az aranykor volt számára. Már kiforrott a játékkönyvírói vénája és még rengeteg új és kreatív ötletet tudott felmutatni.
Valljuk be, már a háttértörténet megvesz minket kilóra. Ki ne akarna egy ilyen halálos erőpróbán részt venni, természetesen a karaktere bőrébe bújva? Nincs most világmegváltási feladat, a cél pusztán a túlélés.
Ez a könyv egységesen hozza végig a szintet, nincsenek oda nem illő részek, az írási minőség megmarad az elejétől a végéig. Rengeteg az életveszélyes szituáció és kemény ellenségek állnak utunkba. Ebben a könyvben már sokszor kell a kockára hagyatkozni, harc, vagy tulajdonságpróba formájában. Annak ellenére, hogy végig ugyanaz a helyszín, nem válik unalmassá, monotonná.
A könyv nehézségi foka magas. Nem extrém módon, de el kell találni az ideális utat és a kijutáshoz elengedhetetlen tárgyakat is össze kell szedni. A halálcsapdákról természetesen nem is beszélve. Nem hiszem, hogy létezik bárki is, aki elsőre végigjátszotta, Livingstone első 3 könyvében szerintem azért volt erre halvány esély. Itt már ez esélytelen. Ugyanakkor nagy a sikerélmény, ha többszöri próbálkozás, térképrajzolás után az ember sikeresen kijut a labirintusból.
Apró negatívum, hogy a riválisaink a labirintusban nagyon esetlegesen jelennek csak meg. Irreális, hogy bár előttünk haladtak, mégis alig hagynak nyomot maguk után, a szobák érintetlenek, mielőtt belépünk. Ezt a vonalat jobban ki lehetett volna dolgozni, de annyira nem rontja azért az összhatást.
10/9
Minden KJK öregapja ez a könyv. Nehéz ettől a ténytől függetleníteni a pontozást. Mert Jackson és Livingstone itt alkotta meg a világot, a szabályrendszert, a tárgygyűjtögetősdit, a bal/jobb, észak/kelet stb. tulajdonképpen szerencse alapú közlekedést.
Istenigazából nem annyira kreatív ez a történet, hiszen egy teljesen sablonos dungeonözést kínál, de megvan ennek a még kissé kiforratlan kalandnak is a bája. A szörnyek nagyon könnyűek, egyáltalán nem fontosak a magas kezdőértékek. Rengeteg a visszatöltési lehetőség is. Meghalni nagyon nehéz, de ez nem is baj, hiszen a többi könyv többségében ezt bőven pótolják.
Az ideális útvonalat is elég könnyű megtalálni, tehát minden adott, hogy sikerélményünk legyen a kalandban.
Összességében egy könnyed kaland, nagyon jó kiindulási alap a KJK-k világába. Bár valószínűleg nem sok ember kezdte pont ezzel a történettel (én is viszonylag későn futottam bele).
Összességében ez az úttörő könyv nálam megérdemel
10/7,5 pontot.
Hat kaland után 1985-ben Livingstone mester is úgy döntött, hogy itt az ideje kitekinteni Titán világából. A Mad Max... izé szóval az Országút harcosát a 2022-es földi évbe helyezte, ami akkoriban a jövő volt, egy disztópikus világba, ahol a Föld lakosainak nagy része elpusztult egy halálos járványban. (Azért így retrospektív elég durva belegondolni a COVID-ot átélve).

A leírás alapján egy életveszélyes missziót vállalunk el, a vad, civilizálatlan, egykori USA déli részén, azért hogy.... egy tartály benzint hozzunk haza. Nos nincs bajom azzal, ha nem minden egyes kaland világmegváltó, grandiózus de ez azért khmm. Ráadásul amit nem tudok komolyan venni, hogy hosszú tervezés előzi meg a küldetést, kapunk egy hiper-szuper, fegyverekkel és keigészítőkkel bőven ellátott Dodge Interceptort, de hogy három kanna tartalék benzint betárazzunk, azt már nem... Nem egyszer ért véget a kalandom, mert nem nyugatra, hanem keletre fordultam és nem találtam meg pont egy kanna benzint. Ez annyira nonszensz. Játéktechnikailag pont ugyanaz, mint amikor nincs meg a sárga kabát, vagy a lila gomb valami dungeonben. Talán szentségtörés lehet egyeseknek Livingstone mestert kritizálni, de egyszerűen nem tudott túllépni ezen a mechanikán. Érdekes, hogy a kaland közben egy side questet is teljesíthetünk, az elrabolt polgármestert ki tudjuk szabadítani, ez viszont nem kötelező és nem jár hátránnyal, ha elkerüljük. Most, hogy újrajátszottam, "sikeresen" elkerültem ez a találkozást is egy rossz fordulás miatt.

A világ nem rossz, egyértelmű, hogy a korabeli 80-as évekbeli posztapokaliptikus filmekből merített a szerző, de ez nem baj. Bele lehet futni rendes emberekbe is, ahogy az lenni szokott, de tényleg arányaiban jóval több a gazember. Életerőnk a tűzharcok bevezetése miatt most több, mint a megszokott. Az autó tényleg jól (a végtelen töltények miatt irreálisan jól) van felszerelve, az olaj és a vasszögek is jól beoszthatók a kalandra. Csak az a fránya benzin ugyebár... Nem szabad finnyásnak lenni és aludjunk mindig az autóban, akkor nem lesz gond. Érdekes, hogy csak 380 fejezet van a 400 helyett, nem tudom azt a 20-at már miért nem tudta a mester összehozni, főleg, hogy a kaland vége elég összecsapottnak érződik, oda pont elfért volna.

Ha újít egy szerző, azt mindig értékelem és Livingstone stílusa akkor is átjön, ha most éppen alagutak és kripták helyett lerobbant autópályákon haladunk. A hangulat ül, a találkozások jól megírtak. De ezzel együtt az is érezhető, hogy a játékmechanika még így is kottára ugyanaz, mint a mester eddigi, fantasy műveiben. A benzin mizéria számomra nonszensz és a kaland vége kicsit összecsapott, egy elég bosszantó végső twisttel azoknak, akik nem elítélhető módon aludnának egyet a motelben.
10/7
A Gyíkkirály szigete közvetlenül a Hallálabirintus után jött ki, ezért nehéz dolga volt megütni a szintet. Ez nem is sikerült, mert ez a kaland véleményem szerint visszaesés több tekintetben.
A témaválasztás ötletes, mert kiaknázatlan terület volt eddig, dzsungeles-szigetes történet még nem volt. A háttértörténet is egészen tetszetős, a hangulat jól indul, de aztán olyan semmilyen lesz az egész. A bányás részek környékén egyszerűen valahogy elfogy a lendület. Hiába adott minden egy jó kalandhoz, középszerűre sikerült.
Az utazás a szigeten túl epizodikus. Ami annyira nem lenne baj, de emlékezetes jelenetek nemigen akadnak. Viszont cserébe elég könnyű is, mert csak a könyv második felében kell majd olyan tárgyakat megtalálnunk, amiknek a hiánya hirtelenhalálhoz vezet minket. A végzet erdejéhez tudnám hasonlítani összességében, bár annál kiforrottabb azért valamivel és egy fokkal nehezebb is. Elképzelhető, hogy Livingstone most szándékosan írta könnyebben teljesíthetőre a kalandot, hiszen a Halállabirintus nagyon nehéz volt.
Megemlíteném Mungo barátunkat, aki az első random szörny kivégez. Ez annyira lelombozó, igazából semmi értelme nincs erre a kb két fejezetre megkapni őt, mint társunkat. Hozzá lehetett volna toldani a háttértörténethez, akkor nem lenne gond, de így?
Érdekes újítás, hogy egy időre még saját kis seregünk is lesz, de nem igazán lett jól kidolgozva.
A középszerűséget a sámánnal való találkozásnál is érzem (ráadásul nem is kötelező a továbbhaladáshoz, ami több, mint furcsa), mintha elfogyott volna az ötlet azontúl, hogy dobáljunk ott is kockákat.
A főellenség, a Gyíkkirály hát nem tudom, nem egy félelmetes figura valahogy, a legyőzése is túl könnyű, ahhoz képest, hogy főellenség.
Igazából összességében olyan kiemelkedő negatívumok nincsenek, de mégis középszerű számomra az egész és nem fog meg a hangulatával, ami nálam különösen fontos, sőt, a legfontosabb egy kalandjáték esetén. Vannak ennél bőven rosszabb kalandok is, de a jellegtelensége miatt nálam
10/6
A skorpiók mocsara az első KJK történet, amelyet nem az eddig megszokott Steve Jackson,Ian Livingstone páros valamelyike írt, hanem... egy ugyancsak Steve Jackson nevű amerikai illető :-). Hogy ennek mekkora esélye már de komolyan? Mondjuk, kb mint annyi, hogy valaki elsőre végigjátssza csalás nélkül a Pusztítót vagy a Bajnokok próbáját! Szerintem ezzel persze annak idején a rakétás könyvek olvasgatása idején senki sem foglalkozott.

A történet kifejezetten érdekesen indul, egy elég részletes háttértörténet szerint a birtokunkba jutott bűvös rézgyűrűvel mindig tudjuk, merre van észak, valamint megérezzük a gonoszok jelenlétét. Mondjuk ez kicsit kínban született párosítás de annyi baj legyen. Ezután megismerkedünk a Mocsár történetével és "felvehetünk" három küldetésből egyet. Feladatunk tehát attól függően más lesz, hogy melyik varázsló megbízatását fogadjuk el. Ez dícséretes újítás, mint ahogy a varázslási rendszer is, de ez a varázsgolyós megoldás mondjuk elég béna, de végül is fogadjuk el, hogy alapvetően harcosok vagyunk és ez csak egy kis extra.

A történet jól indul, de amint belépünk a mocsárba, valahogy megreked a hangulat. Nyoma sincs annak a misztikusságnak, ami Livingstonet és az "eredeti" Jacksont jellemzi, még a gyengébb könyveikben is. Különféle viszonylag érdekes és kevésbé érdekes epizodikus tisztások követik egymást, ahol karddal, varázslattal vagy épp beszélgetéssel kell megoldani a helyzeteket. Az első időkben persze én is serényen rajzoltam térképet, ez a része végül is működik, hiszen aki becsületesen akar haladni, az belefércel egy kis munkát abba, hogy ne tévedjen el. A mocsár ökoszisztémája elég hihetetlen és irreális, egymás melletti tisztásokon laknak mindenféle Mesterek, random szörnyek, útonállók stb. Hogy kerültek ezek oda, hogyan maradnak életben, egyáltalán mi a céljuk egy mocsár közepén? És hogyan tud fennmaradni egy teljes város ennyire elszigetelten? Ezeket sosem fogjuk megtudni. Hacsak nem a gonosz utat választottuk, el kell jutnunk jó messzire északra Fűzfaliget városába, vagy a gyógyító virághoz, így a mocsár nagy részét be kell járnunk ás vissza.

A nehézség nem vészes, nem cél egyáltalán lekaszabolni mindenkit, sem tárgyakat harácsolni (kivéve a gonosz küldetés esetén, ott ugye amuletteket kell szerezni a mesterektől - ha amúgy nem vagyunk gonoszak, elég csak a gonosz mestereket leölni és akkor nem lesz lelkiismeret-furdalásunk). Általában nem leszünk nagy veszélyben, ha ésszerűen választunk az opciókból. A térkép/gyógynövény megszerzése után visszafelé kell haladnunk és nem minden tisztás lesz kihalt, érhetnek megint meglepetések.

Összességében egy elfogadható iparosmunka lett a Skorpiók mocsara, ami egy egészen jó alapötlettel indít, de hamar átvált egy középszerű kalandba, amiből hiányzik a misztikum és az izgalom. Bár a több, eltérő befejezés miatt itt több értelme van újrakezdeni, mint a lineárisabb kalandok esetében, de annyira azért nem izgalmas minden egyes tisztást felderíteni.
10/6
Jackson első önálló könyve, szerintem az egyik legjobban is sikerült.
Úgy veszem észre, hogy Jackson kreatívabb a szörnyek és az egyes epizódok terén, viszont Livingstone jobban tudja megragadni az összképet és koherensebb történeteket alkot. Ez a könyv hemzseg a kimondottan kreatív szörnyektől, már most szakított a csontváz, goblin, ork stb. alap felhozatallal. A történet nem kimondottan ütős, de Rettegett Balthus figurája kiemelkedően jól lett eltalálva, az egyik legjobb főgonosz a KJK-k történetében. A citadella hangulata alapvetően jó, de néhol találni helyszínidegen jeleneteket és néhol túl vicces is, ami nem illik oda szerintem igazán.
A rendszer kiegészült a varázslási lehetőséggel, ami egészen jól lett megoldva. Bizonyos helyeken létszükséglet is bizonyos varázslat. A főértékek nem annyira fontosak (jó útvonalon alig kell harcolni), de minél több varázslási lehetőség viszont igen. Kár, hogy elég kevés KJK könyvben lehet varázsolni és ha mégis, gyengén vannak megoldva, ez a könyv az üdítő kivétel.
A nehézség relatív, mert Jacksonhoz képest könnyűnek mondható... Egyébként viszont elég nehéz. Meg kell találni az ideális utat, ami igen nehéz, mert túl sok rossz helyre lehet elbolyongani. Továbbjutáshoz mindenképpen szükséges tárgyak, információk is vannak. Tehát összességében a nehezebben teljesíthető könyvek közé sorolom.
A hangulat, a kreatív szörnyek, a varázslási rendszer összessége alapján ez a könyv
10/8,5
A két sci-fi kalandja után Andrew Chapman ezúttal fantasy környezetbe helyezte a történetét. A Vértengerek több szempontból unikális, ötlettelenséggel semmiképpen nem lehet vádolni az írót. Ez még úgy is igaz, hogy a kalandban a helyszínek, karakterek, istenségek elnevezése, vagy akár egy-egy jelenet gyakorlatilag szégyentelen átemelése a görög, sumér, stb. mitológiából és valódi történelemből, mégis működik.

Másik atipikus újítás, hogy ezúttal kifejezetten egy gazamber karaktert alakítunk. A történet szerint fogadást köt a környék két legnagyobb kalózkapitánya, hogy melyikük tudja hatékonyabban lerabolni a szerencsétlen sorsú Beltengert és a partjait. Az útvonal teljesen tetszőleges, Tak városából indulunk de az időbeli megkötés, hogy 50 nap alatt kell elérni a célállomást, a déli Nippur szigetet. Ez egy remek koncepció az eddigi klasszikus világmegváltó kalandok után. A bejárható terület számos lehetőséget kínál a portyázásra és ahogy telik az idő, az is meghatározhatja az eseményeket, soha nem lehet tudni, kikbe futunk bele a tengeren. Amíg a Skorpiók mocsarában unalomba fullad a tisztásokon keresztül való bolyongás, itt egyáltalán nem ez a helyzet, kifejezetten érdekes epizódokba lehet belefutni. A kalandok egy része a tengeren, tengeri csaták és egyéb akciók keretében zajlik - akár még két háborút viselő fél tengeri csatájába is belekeveredhetünk -, a másik része pedig a partra szállásokat követően és arra is van néhol lehetőség, hogy a legénységünktől elszeparálva, minikalandokba keveredjünk. Ilyenkor azért oda kell figyelni, a keleti part eléggé életveszélyes tud lenni. Már a küldetés jellege miatt sincs itt kötelezően megszerzendő tárgy, ami amúgy is jellemző Chapmanre és ezt mindig el kell mondani, mennyire értékelem.

A kaland elég nagy kihívást nyújt, de nem az az elborultan nehéz fajta. Az időhatárra oda kell figyelni, elég szűkös. Nincs egyetlen helyes út, mindenhova nem fogunk tudni eljutni egy végigjátszás alkalmával, de okosan lehet azért jól kombinálni az úticélokat. Ha már sokadjára játszunk, nem is az irány fog gondot okozni, hanem a kockadobások. Ugyanis a legénység mindenképpen harcba fog keveredni többször is és elég magas az ellenfelek ütése, veszteségek nélkül nem lehet megúszni a keményebb csatákat. Minden egyes veszteség fájdalmas, mert ezzel kockáztatjuk a hosszabb utazásokat és mivel a beérkezés Nippurba tipikusan 1-2-3 napon szokott múlni, nem nagyon fér bele. Balanszosabb lett volna nagyobb legénységi erőértékkel indulni, vagy több lehetőség kellett volna ennek visszanövelésére (így is akad, de túl kevés, legénységet venni pedig értelmetlen, mert nem lesz akkor elég aranyunk a végén). Érdemes helyből 11-es, vagy 12-es legénységi ütéssel indítani és még így is kihívás lesz. A karakterünk főértékei nem ennyire fontosak, mert nem lesz annyi személyes harcban részünk, ha sérülünk, a hajón majd visszagyógyulunk. Bármerre mehetünk tényleg, de érdemes kezdésnek Enraki szigetét lerabolni, és a végcélunk előtt nem szabad kihagyni Surrupak városát, ahol adjuk el az összes rabszolgánkat. Mostani végigjátszásom alatt huszonhetet gyűjtöttem össze, ami még középárfolyamon is (12 arany/raszolga) hatalmas mennyiségű arany. Egyébként legalább 800 aranyat kell a győzelemhez összeszednünk, ami nem könnyű de nem is drasztikusan nehéz.

Tetszik a koncepció, a nehézség elfogadható - bár alacsony, vagy közepes főértékékkel tényleg ne induljunk el -, az újrajátszási faktora ennek a könyvnek az egyik legnagyobb. Mégha nem is győzedelmeskedünk a kaland végén, a végigjátszás akkor is megéri. Hangulatos végre gazembernek lenni és lerabolni a környéket, de az epizódikus kisebb kalandok is is tök jók. Ami negatívum, hogy egyszer sem találkozunk riválisunkkal, Abdullal utunkon, sem semmiféle információnk nincs az ő akcióikról. A másik, a könyv végén a harc a küklöpsszal számomra elég értelmetlen volt, mintha mindenképpen bele kellett volna rakni valami főellenséget de ide abszolút nem is illett bele és ez a közelharc is inkább fura volt, mint érdekes. Mindent összevetve Andrew Chapman harmadik könyve egészen jól sikerült.
10/8
A hóboszorkány barlangjai már a harmadik Livingstone-mű 1984-ből, a kiváló Halállabirintus és a gyengébb Gyíkkirály szigete után.

Livingstone újított, mert ebben a történetben bevezette a folyamatosan változó célú küldetést, ami szerintem nagyon jól sikerült, mert kiváló hangulatot kölcsönöz a történetnek. A könyv elején, amolyan bevezetésnek a nem igazán kreatív elnevezésű yetit kell levadásznunk (mivel a háttértörténet olvasásakor előre tudjuk, hogy lesz itt valami fordulat, nem is baj, hogy ezt a vonalat hamar lezavarja Livingstone), majd következik a történet fő szála, a hóboszorkány megtalálása és eliminálása (kétszer is, bár itt klasszikus harcra nem is kerül sor), majd a könyv utolsó harmada átvált egy sötétebb hangvételű versenyfutásra az idővel, ahol a puszta túlélésünk a tét.

Kellemes dilemma előtt állok, mert nehezen tudom eldönteni, hogy a Halállabirintus, vagy ez a kötet számít-e a legjobb Livingstone kalandnak.
A hangulat végig jó, a környezet - a havas hegyvidék, majd a barlangos, gleccseres részek, ezt követően a végén a melegebb, zöldebb vidékek - magával ragadó. Nincsenek töltelék fejezetek, kellemesen elegyedik a szabadtéri mászkálás és a klasszikus alagutas balra/jobbra típusú közlekedés. A könyv során végre társaink is lesznek és nem csak néhány alibi fejezetpont erejéig, hanem markánsan kapcsolódnak is a történethez. Ilyesmit hiányoltunk eddig, most ezt is megkaptuk.

A szörnyek tekintetében nem kimondottan kreatív a felhozatal, csupa ezerszer látott és levágott példány áll az utunkba. Megemlíteném az indokolatlanul magas 12-es ügyességű madárembert, aki ráadásul csak egy teljesen random szörny, ez elég durva szerintem egy ilyen mezei monsztához, 12-es ügyességgel leginkább főellenségek szoktak ugrálni ( vagy persze mi, a kalandor…)

A kaland nehézsége pontosan a kedvemre való. Néhány esetben nyilván szerencsésnek kell lennünk, hogy jó helyen haladva megtaláljuk azt a néhány kötelező tárgyat, ami életbevágó, de egy Halállabirintus, vagy akár egy Káosz fellegvára után könnyűnek mondható. Ennél nehezebb ne is legyen egy könyv véleményem szerint, legyenek zsákutcák, legyenek nehezítő tényezők, de minél minimálisabb számú a ha nem balra megyek itt, hanem jobbra, mert ott találom meg pl. a rovásírásos botot fejezet, annál jobb. (A későbbi írók közül pont emiatt szeretem Keith Martint, mert ő általában alternatívákat kínál, nem kizárólagos tárgyakat, de igazságtalan valamilyen szinten az összehasonlítás, hiszen neki már volt lehetősége mihez képest fejlődni)

Mint említettem, nehezen tudom eldönteni, hogy jobb ez a könyv, mint a Halállabirintus? Végül úgy döntöttem, hogy ha csak fél ponttal is, de igen, jobb, mert annyira sok ebben a kalandban a pozitívum, a mű szinte egésze alatt kitűnő hangulat, a társaink megfelelő módon szerepeltetése, a megfelelő nehézségi szint eltalálása, hogy megérdemel
10/9,5 pontot
Felmelegítve kevés dolog jó. Például a töltöttkáposzta és a halállabirintus. Így gondolhatta 1986-ban Livingstone mester is, aki a legjobb történetei után lelassított és most már ráállt az évi egy kalandra. Mivel egyre több új író csatlakozott a KJK világába ki több, ki kevesebb sikerrel, a két eredeti mester háttérbe szorulásával továbbra is tartották az évi 6 könyv kiadását és még mindig nagy siker volt a Fighting Fantasy.

A Bajnokok próbája tehát a Halállabirintus direkt folytatása. Egy év telt el az előző verseny óta és természetesen még nehezebb, durvább, halálosabb lett a labirintus, ahogy egy folytatáshoz dukál. További fűszerezésnek, a kaland elején kapunk egy rövid "bemelegítést" is, ugyanis Sukumvit báró testvére, Carnuss elraboltat minket 41 másik szerencsétlennel együtt, akiket beküld a saját mini arénájába ahol csak egy maradhat. Akinek az életben maradáson túl a kétes nyereménye az lesz, hogy Carnuss nevében el kell indulnia az idei Halállabirintusban. Igazából sokkal kegyetlenebb ez az aréna, hiszen rengeteg a halál, de eléggé rövid ez a rész így nincs igazán időnk ezen merengeni, mire megrendülnénk, már indul is a hajó Fangba.

A kaland nagyobbik része természetesen ezután az újjáépített Halállabirintusban játszódik. Valóban teljesen át lett építve és alapvetően sokkal nehezebb lett. Nagyon sokkal. És itt rá kell térnünk a nehézségre, ami extrém módon magas. Minimálisan lehet csak eltérni az egyetlen helyes úttól, az ajtók többsége mögött halálközeli helyzet, csapda és/vagy kemény ellenfelek várnak. Viszont cserébe mégiscsak be kell nézni szinte mindenhova, mert egy tonna kötelező tárgyat és információt kell megszereznünk. amiből ha csak egyet kihagyunk, később elhalálozunk. A teljesség igénye nélkül kilenc aranygyűrű, három információ a gyűrűk elhelyezéséhez, vasreszelő, piros por, vaskulcs, bíborpalást, sisak… Frusztráció magas fokon. Persze senki nem mondja, hogy amúgy aranygyűrűket kell keresni a labirintusban. A legfelháborítóbb talán a teleportáló szoba, ahol az író még ki is oktat, hogy "nem kell minden szobát kinyitni!" Micsoda cinizmus, amikor ezen kívül kb minden ajtót ki kell nyitni az előbb felsoroltak miatt...

Hogy a nehézséget még tovább fokozzuk, tegyük fel, hogy könnyítésből térkép alapján haladunk, a kaland szabályos végigjátszása AKKOR IS a lehetetlent súrolja, hiszen nincsen élelmünk, nincs semmink a kardunkon kívül a labirintus elején. Vannak néhol életerő visszatöltési lehetőségek (mert veszíteni fogunk, mindenképpen, még 12-es ügyeséggel is), de aránytalanul kevés a 10-es és 11-es ügyességű és hozzá mindenféle speciális képességű (értsd, további életerőt sebeznek rajtad!) szörnyek mellett. A varázskard és a csizma és később a pajzs talán ér annyit, hogy kezdeti ügyességünket megnöveljük eggyel mégha a könyv nem is írja így de azért ennyit már tényleg cinkeljünk na. És persze mondanom sem kell, a legtöbb elveszített szerencsepróba azonnal halált eredményez. Tehát lépten-nyomon a halált kísértjük, ami valahol persze jogos a történetet és a helyszínt nézve, csak kérdés, hogy kinek van kedve 25ödjére nekiszaladni a kalandnak. Nekem például nincs, én nem kultiválom az ilyen mértékű nehézséget, mert frusztráló. A szobák és találkozások többségében nem mindig az ésszerű, megfontolt döntések eredményeként jutunk hozzá a fontos tárgyakhoz hanem simán csak egy szerencsés balra/jobbra fordulás vagy dobozkinyitás eredményeként.

A labirintus hangulata még mindig ül, egyszerűen annyira erős ez a koncepció hogy elbír egy ilyen folytatást. A fináléban, a labirintus megnyerése után még Carnusst is megöljük párbajban, ami persze elégtétel, de ennyi szenvedés után az a harc már gyerekjáték. Egy kicsivel ha könnyített volna Livingstone mester a játékmeneten szerintem pont, hogy előnyére vált volna a kalandnak, persze vannak olyan mazochisták, akik épp emiatt imádják. Az újrahasznosított, bár kétségkívül ezúttal is működő koncepció miatt le kell vonnom egy pontot, kettőt pedig az elborult nehézség miatt.
10/7
Jamie Thomson és Mark Smith első könyve a sorozat történelmében rögtön jött, látott és győzött.

Véleményem szerint minden összeállt ebben a könyvben. A szerzőpáros nagyot mert álmodni, és ugyan ezúttal nem Titánon, hanem egy másik - szintén fantasy - világban, Orbon kell megküzdenünk a gonosszal és annak csatlósaival, mégis, a világ meglepően részletes leírása, koherens történetmesélése egyértelműen a legvonzóbb tulajdonsága a könyvnek. A fejezetek tipikusan hosszúak, olvasmányosan megírtak. A világ isteneit, erőviszonyait remekül megismertetik velünk a kaland folyamán amelyek sokszor szervesen kapcsolódnak a későbbi döntéseinkhez. A sztori kellően epikus, végig érezni lehet a küldetés súlyát, ebből egy kibővített verzióban egy egészen kellemes novellát, vagy akár regényt is el tudnék képzelni.

A kiváló történeten túl is rengeteg nagyobb és kisebb szegmens van, amit remekül oldottak meg. A "ha nem balra megyek, hanem jobbra és ezzel lemaradok a sárga csengettyűről" tipikus KJK húzások itt szinte alig vannak. Helyette alternatív irányok vannak, ahol találhatunk hasznos holmikat, de nem lesz hirtelenhalál a vége, ha nem arra mentünk, amerre az író akarta. Ez számomra óriási pozitívum. Természetesen itt is akad néhány esetben olyan helyzet, amikor csak egyetlen helyes választási lehetőség van, hogy életben maradjunk, de ilyenkor szinte mindig racionálisan kell gondolkodnunk és akkor nem lesz gond (pl. tényleg jogos, hogy az első kérdésre nem fogják a tolvajok megmondani a titkos bejáratot, amikor Tyucsev bandája körbevesz, ott már csak a deus ex machina segít stb.). Az is kifejezetten tetszik, hogy az említett Tyucsevék legyőzhetetlenek, jó látni, hogy bizonyos villaine-ek hatalma túl nagy hozzánk képest, főleg ha csoportban vannak. És a részletes leírásuk is tetszik. Hawkana karaktere is jól meg van írva, nem egyszerű legyőzni és akár még fel is támadhat.
A történet soha nem laposodik el, akkor sem, amikor kevésbé akciódús, például a városi információszerzési időszakban. Két nehezebb rész van, a Hawkanához vezető út és a legyőzése, majd a végén a vörös sárkány. Utóbbi tényleg egy epikus final boss, aki mindent bevet ellenünk.

Azon kalandok közé tartozik, ahol tényleges érdemes becsületesen, a kockára hagyatkozva játszani és kifizetődik, ha odafigyelünk a részletekre és ésszerűen döntünk. Túl nehéz harcokból kevés van, ahol mégis, ott birtokunkban lehetnek tárgyak, amik jelentős segítséget nyújtanak. Érdekesség, hogy elhalálozásaink többségében nincs vége a kalandunknak, nem kell elölről kezdenünk, mert bizonyos "mentési" pontokon feléledhetünk. Hogy mennyire jól sikerült ez a történet, az is bizonyítja, hogy a Wizard kiadó is beválasztotta a kiadott könyveinek listájába a Haláltalizmánt (valamit a következő könyvüket, Szamuráj kardját is), és ez azért nagy szó, mert a Jackson, Livingstone és Green könyveken kívül más írótól nem adtak ki könyvet.

Immerzív világ, lenyűgöző történet és karakterek, ideális nehézség.
10/10
Az országút harcosa kitérő után Livingstone mester visszatért a fantasy környezetbe, Titánra, ahova igazán tartozik. Most éppen ismét meg kell mentenie valakinek a világot, ezúttal a gonosz Malbordus a főellenség, aki a Koponyák sivatagának mélyén rejtőzik, Vatos elveszett városában.

Küldetésünket Yaztromo varázsló barátunk indítja el, illetve segíti is, mert az újító kedvében lévő Livingstone ezúttal végre (végre?) bevezette a varázslást. Egy kicsit banális a rendszer, tíz varázslatból megtanulhatunk négyet. Előismeret nélkül ugyebár csak a szerencsén múlik, hogy ezek mennyire lesznek hasznosak, van olyan, amit a kaland során egyszer sem lehet használni, a Nyelv, míg például a Tűz, Víz, Ajtónyitó, Írásjelolvasó varázslatok gyakran alkalmazhatók és hasznosak. Az életerőnkből varázsolunk, ami sokaknak nem tetszik, nekem ezzel nagy gondom nincs. És nincs olyan szituáció, amit kizárólagosan valamelyik varázslattal lehet csak megoldani, a legjobb példa az ajtók kinyitása kulcsokkal, az Ajtónyitó helyett. Szóval ez tetszik, hogy egy kis fűszerezést adnak a varázslatok, nem kell rájuk annyira hagyatkozni, mégiscsak harcosok vagyunk.

Természetesen nem elég csak simán meglátogatni és eliminálni Malbordus mestert, a küldetésünk szerint öt sárkányszobrot is meg kell találnunk Vatos rejtélyes, föld alatti városában. Ez már bajosabb, mert mindegyikbe bele kell futni a bal/jobb folyosókon, egyet sem lehet kihagyni. Kettő-háromba még csak-csak belefut a kalandozó akár első alkalommal is, de mind az öthöz azért igen nagy szerencse kell. És ami igen ellenszenves húzás, hogy a játék elején két útvonalon kezdhetjük utunkat, amiből az egyik garantált halált eredményez később, mert ott nem találjuk meg a távcsövet (ehh), ami az egyik sárkányszoborhoz elengedhetetlenül szükséges. Jó, végül is bele lehet magyarázni, hogy sietni kell és a hajó mégiscsak logikusabb választás, mint gyalog menni... De így kidobni 20-30 fejezetpontot a semmire, amit egynél többször soha senki nem fog elolvasni úgysem, kiábrándító. Két másik létszükséglet tárgy a homokhernyó foga és a törpék pörölye, de azokat legalább mindenképp megtaláljuk, nem kell egy rossz bal/jobb beforduláson aggódni.

A történet különben pazar. Az első, rövidebb rész ami időben több napot ölel fel, az utazásunk Feketehomok kikötőbe, majd onnan a hajóút a Koponyák Sivatagába. Ezt követi a sivatagi szörnyvadászat, valamiért 20 méterenként nekünktámad valami bestia arrafelé. Elég sok tárgyat össze lehet kukázni, a nomád táborban pedig venni amiket a későbbi szörnyek ellen hatékonyan be lehet venni, bár eléggé esetleges, hogy mikor melyik tárgyunk válik be az adott bestia ellen. A történet második fele pedig már Vatos városában játszódik, ahol a sárkányszobrokat keressük. Jópofa a halál szolgájának megjelenése, aki előttünk haladva a halál szó betűit rejti el egyesével. Milyen szép és praktikus nyelv a magyar, hogy az angol death szó pont ugyanannyi betűből, mint a halál! A love szóval már gondban lennénk :-) Mivel a legtöbb helyre bele kell néznünk, biztosan belefutunk egy-két betűbe, de szerencsére elég csak egyet kihagyni és megússzuk. Valamiért a szerző nem volt ilyen megengedő, hogy mondjuk négy szobor is elég az ötből...

Vannak hiányosságai és nem szimpatikus szegmensei a könyvnek, de összességében egy jól sikerült, érdekes, izgalmas kaland a Rémület útvesztője, ami után már nem tudott Livingstone szerintem igazán nagyot alkotni, mert innentől leginkább a régi ötletekhez való visszanyúlás fog dominálni a munkásságában.
10/8
A Tolvajok városa véleményem szerint az első igazán kiforrott Livingstone-kaland. Több könyvet írt, mint Jackson, de több időre is volt szüksége, hogy megtalálja a saját útját.
A Feketehomok kikötőben játszódó kaland már jóval összetettebb, információdúsabb és élvezetesebb, mint az eddigiek. A háttértörténet is elég hosszú, kapunk egy remek térképet is. A végzet erdejével szemben az elénk táruló város életszerűbb, még ha nem is olyan sötét hangulatú, amennyire elvárná az ember egy gonosztevőkkel hemzsegő várostól. Többen is írták, hogy milyen sok segítőkész figurával lehet összefutni, ez valóban érdekes. Az Azzur nagyúrral való lehetséges találkozás kifejezetten tetszett, mert rámutatott arra, hogy bár nagy hatalommal renmdelkező kalandorok vagyunk, azért mégis tudnunk kell, hol van a helyünk a világban és számunkra is léteznek "nagyhalak".
Megfigyelhető, hogy fokozatosan emelkedik a nehézség, a Tűzhegy tulajdonképpen nagyon könnyűnek nevezhető, a Végzet erdeje is könnyű, de azért el lehet tévedni, itt pedig már pontosan el kell találni a helyes útvonalat a három tárgy megtalálásához. Kezdenek a halálpontok is gyarapodni. A későbbi, igazán nagy írói szemétkedések egyik előfutára a játék vége felé történik, amikor semmiféle információnk nincs arról, hogy melyik 2 tárgyból kell összeraknunk a megfelelő elegyet, vagyis a színtiszta szerencsén múlik minden. Sajnos ezeket a húzásokat Jackson és Livingstone a későbbiekben sem tudta levetkőzni, de azt hiszem, nem is akarták, mert a KJK-ban a szerencse és a varázslat a két úr, ahogy a bevezetésekben olvashatjuk.
Pozitívum a város kidolgozottsága, sok a hasznos és haszontalan tárgy és sok esetben rengeteg választási lehetőségünk van, nem csak simán menj balra/jobbra, megtámadod/elmenekülsz klasszikusok. Negatívum, hogy kissé csalódás a könyv befejező része, miután kiértünk a városból valahogy nem az igazi.
10/8
Az írópáros most sem elégedett meg egy sablonos, Titánon játszódó, generikus fantasy történettel. A Hachiman birodalom ezúttal a feudális Japán világát idézi meg, teletömve autentikus misztikus lényekkel. Ez egy kemény, erőszakos világ, ahol ugyanakkor nagyon fontos a becsület. Ennek megfelelően bevezetésre került a becsület főérték, aminek nagy szerepe lesz a kaland végén. Az egyébként alapvetően prosperáló birodalmunk sógunjának a megbecsült szamurája vagyunk, akinek a misztikus, Daloló Halál elnevezésű kardját elrabolta Ikiru, az Árnyak Ura és ezzel káoszba fulladt országunk (enyhe Krályok koronája analógia). Küldetésünk tehát visszaszerezni ezt a fegyvert és leszámolni Ikiruval. Négy speciális képességből választhatunk egyet utunk elején. Ezek változatos harci előnyöket adnak és egyik sem brutálabb annyira a másiknál (persze felhívom a figyelmet, hogy a rakétás fordítási hiba miatt a hirtelen csapás NEM 8at, hanem csak 3at sebez a csata elején, ami értelemszerűen reálisabb).

A történet rögtön a legelején kettágazik, két teljesen eltérő úton juthatunk el a végső összecsapás helyszínére. Az újrajátszási faktort ez természetesen növeli, a hátránya viszont ,hogy rövidnek érződik a kaland, különösen ha az első útvonalon haladunk. A két út közül egyébként ez a könnyebbik. Meghalni itt is azért lehet nem egyszer, elsősorban Tsietsin nagyúr palotájában, de oda nem is kötelező ellátogatni. Persze kár kihagyni, mert rengeteg fejezetpontot írtak oda és az igazi szamuráj megbünteti az árulókat. Bár itt is előfordulnak misztikus lények, de itt egy kicsit földhözragadtabb utazásban lesz részünk. A másik, jóval nehezebb rögtön az elején egy kicsit a horror kedvelőinek kedvez a repülő fejekkel és az egész, átváltozott faluval. A Bíborpagoda a könyv egészéhez képest is brutálisan nehéz, több ponton is 50 százalék eséllyel simán csak meghalunk ha rossz szoborhoz lépünk oda, ráadásul a térkép nélkül is menthetetlenül is eltévedünk (tehát meghalunk), a térképbe viszont nem feltétlenül fogunk belefutni, mert ez esetben rögtön el kell hagynunk az első falut, amint lehetőségünk lesz rá. Ráadásul a második útvonalon csak 1 becsület pontot lehet szerezni, az első úton pedig ha jól emlékszem hármat is. Tehát a második útvonal jóval nagyobb szívás de cserébe nem lesz könnyebb dolgunk Ikiruék ellen, sőt nehezebb is picivel.

A könyv utolsó harmada egy grandiózus síkok közti torna, ami remekül lett megírva. Útválasztásunk és becsületpontjaink alapján 3-4 szövetségest tudunk összeszedni, akik segítenek a tornán. A Ki-rint nem tudjuk megnyerni magunknak a bíborpagodás úton, mert nem lesz elég becsületpontunk hozzá. Ezzel azonban nem vesztünk sokat, csak a Dai-Oni elleni harc lesz nehezebb. Viszont minimálisan egy szövetségesre mindenképpen szükségünk lesz, különben meghalunk - őket azonban könnyen beszervezzük, mert útba fognak esni. Persze nem árt a maximális csapattal nekimenni a tornának, így az első három fordulót a páholyból nézhetjük végig (amennyiben persze megérezzük, melyik szövetségest érdemes ráküldeni az ellenségre, ez az esély értelemszerűen egyre nagyobb, ahogy haladunk előre és fogy az ellenség). Ezután jutunk csak el Ikiruhoz, ahol megtörténik a végső leszámolás, ami lehet nehéz harc vagy a titkot ismerve izzadszágmentes is.

A hangulat abszolút átjön, működik a "japánkodás". A kihívás nehezebb, mint a Haláltalizmánba, olyan közepes-erős, ha a második útvonal megyünk, akkor inkább erős. Érdemes végigmenni mindkét útvonalon. Talán lehetett volna balanszosabb a két út, bár lehetséges, hogy tudatosan akartak egy könnyebb és egy nehezebb útvonalat. Valamint az első útvonalon talán tényleg túl sok fejezetpont ment el a nagyúr palotájára, így valóban rövidkének érződik ha arra megyünk. Összességében egy remek kaland.
10/8
Jackson Varázslat! sorozata közben azért időt szakított még egy unikális koncepciójú történethez, ez lett az Elátkozott ház, ami a jelenkorban játszódik, horror/fantasy elemekkel tarkítva. Itt még tonnaszámra gyűltek a kreatívnál kreatívabb ötletek tőle, ezért kissé érthetetlen, hogy ezután már alig adott ki könyvet Jackson. Amíg Livingstone nem tudott/akart kilépni a Tűzhegyben lefektett fantasy alapokból, Jackson sokkal tágabb keretekre engedte a fantáziáját.

A jelenkorban (tehát a 80as években) játszódó történet szerint a Hősünk egy ezúttal egy mindenapos, átlagos üzletember figura, aki csak oda szeretne éri a másnapi tárgyalására. A nem minden klisétől mentes háttérsztori szerint lerobban az autó, ömlik az eső és más lehetőség nem lévén egy kísérteties házba kopogtatunk be. Hamarosan persze kiderül, hogy NAGYON rossz helyre csöppentünk.

Az atmoszféra nagyon rendben van, abszolút átjön a félelemérzet és a feszültség. Apropó félelem, ezúttal bevezetésre került a három főérték mellett a félelem is, ami abszolút nagy szívatás. Ha ez a pontunk eléri a nullát, akkor szörnyethalunk. Na most, az ideális úton mindenképpen össze kell szednünk 8 félelempontot, vagyis ha 1-et vagy 2-t dobunk a karakternek, jobb, ha el se kezdjük. Ez azért lelombozó, főleg ezt a tanácsot olvasva a könyv elején : "Az egyetlen helyes út a minimális kockázatot jelenti, és minden játékos - függetlenül attól, milyen gyenge kezdő pontokkal vág neki -, elég könnyen végigmehet rajta. " Ez tehát konkrétan nem igaz. És persze előismeret nélkül a szerencsétlen kalandozó úgyis bele fog nézni a legtöbb lehetőségbe, hiszen információkat, kulcsokat, jelszókat, csodafegyvert (szó szerint, Kris kését ugyebár) kell keresnünk, de ezzel ki fogunk fogyni a félelempontokból. Ráadásul alig akad szerencse, ügyesség és életpont utántöltési lehetőség, amik mondanom sem kell, szintén rohamosan fogynak. Ez az igazi jacksoni szadizmus, ha nem nézel be mindenhova, bukni fogsz, mert nem lesz a birtokodban a szükségtes tárgy, de ha mindenhova benézel akkor is buksz, mert meghalsz a félelemtől és/vagy a halálpontoktól. A legbizarrabbak azok az irányok, ahol akár 10+ fejezeten keresztül is továbbhaladsz a biztos végzet felé és akármit csinálsz, akkor is meghalsz. És ezek nem is 2 mondatos töltelékek, hanem néhol igen hosszú, olvasmányos leírású részek (pl. az áldozati szertartás). Mit gondolhatott ilyenkor Jackson, miért jó ez...

Tehát a nehézség igen magas, inkább az elborult kategória, de még ezt is tudja tetézni a mester majd a Pusztítóban. Kinek van mégis kedve 40szer újrakezdeni egy kalandot, mert folyton meghal? Mikor a sztori szerint eleve nyomoznunk kell, erre a kedves író a kinyitható szobák háromnegyedében csak szanaszét szívat minket. Tehát marad a csalás, az egyujjkétujjhuszonegyujj-szabály, vagy ha nosztalgiázik az ember, inkább felejtsük is el a játék részét a könyvnek és menjünk végig a javasolt végigjátszáson, mert a történet amúgy pazar. Ez a kettősség nagyon nehézzé teszi a pontozást, mert a kiváló hangulatot, ötleteket egyszerűen megerőszakolja az ilyen extrém szintű nehézség.
Ha csak a történetet, hangulatot, ötletet nézem akkor 10/9
Kombinálva a nehézséggel, úgy már sajnos inkább 10/5
Ahh, a pusztítás maszkjai. El kell itt mondanom, hogy az objektivitást némileg torzítja, hogy ez is eredetileg még rakétás könyvként jött ki és a nosztalgia faktor nagyon keményen ott van. Meggyőződésem, hogy ha a zagoros kiadások között találkoztunk volna vele először, nem lenne meg az a híres-hírhedt bája, Ifor Tynint talán megoldották volna valami frappáns fordítással a zagoros srácok és nem lenne mit emlegetni :-) De a kritikaírás amúgy sem nélkülözheti a szubjektivitást, ezért nincs ezzel gond.

Na de nagyon előreszaladtam. Arion uralkodójaként veszélyes és halálos küldetésre kell útra kelnünk, főleg ismeretlen vidékeken keresztül, hogy megakadályozzuk a gonosz varázslónőt, Morganát, aki a pusztítás maszkjainak segítségével le akarja igáznia világot. Több ponton is kérdéseket vet fel, például miért magának a királynak kell kalandoznia, mik egyáltalán ezek a maszkok, miért nem járt még senki két vármegyével odébb a birodalomból, miért ennyire deklaráltan életveszélyes a környék? De mégis… valahogy működik az egész, alig várjuk, hogy elinduljon a kaland! A sztori pedig menet közben szépen kialakul, kiteljesedik, feltéve persze hogy életben maradunk, amire később visszatérek. Waterfield környezetleírásai általában felkeltik az ember érdeklődését. Bármerre haladunk, végig megvan az a fenyegetettség érzet, ami markánssá teszi ezt a történetet, akár erdőn, mezőn, sötét tárnán át megyünk, soha nem nyugodhatunk meg. Ezek a veszélyek mégis valahogy többségében organikusnak érződnek, akármerre is vetődünk.

A kaland harmadánál megérkezünk Hever várába, ami tulajdonképpen a szomszéd ország fővárosa. Elég fura, hogy ismeri egymást a hős és Hever, holott még soha senki nem volt a leírás szerint még az ő országukban... De ez az epizód is jól meg van írva és még itt a biztos várfalak között is árulás üti fel a fejét. Annak ellenére, hogy elég grandiózusan van felvezetve Hever kürtje, ami jelentős segítséget nyújthat küldetésünk során, praktikusan csak egy támadóerőt nyerünk vele és a hátralévő szrönyek jó részénél nem is hasznáható és nem is bukunk el, ha nem szerezzük meg. Cserébe viszont utunk során több kötelező tárgyat kell összeszednünk, amikbe mindenféle nonszensz helyeken kell belefutnunk. Garlint és a jogarat nem nehéz megtalálni, de a snattamacska agyara és az országalma már keményebb dió. Valahol érződik, hogy csak nem véletlenül lehet belemászni a rejtélyes és életveszélyes tárnába de hogy pont ott bukkanjunk bele holni vademberek vackában egy olyan tárgyba, ami később elengedhetetlenül szükséges az kicsit nonszensz - persze nem nonszenszebb, mint Livingstone sárgaréz távcsöve és hasonszőrű tárgyai. Ami már tényleg a szadizmus inkább, az országalma megpillantása a vízben, amit csak bizonyos kockadobás eredménye esetén találunk csak meg, nyilván egy mezei szerencsepróba túl snassz lett volna...

Vannak tehát kötelező tárgyak de annyira azért nem vészes ezeket megtalálni. Halálfejezet viszont van bőven, némelyik egyáltalán nem fair. Például, ha megvizsgálunk egy repedést a falon, lelő minket egy fekete elf vagy ha rossz helyre megyünk a ködben, elnyel minket és társai. A bűzölgő mocsár is megér egy misét, ugyanis semmi sem utal arra, hogy odamenjünk, mégis ott lesz a Juja, aki majd elirányít a Vastihoz, ezek kötelező pontok, különben meghalunk. Kaphatunk ugyan segítséget, hogy mindig középre ugorjunk de az utolsó ugrásnál persze kissé balra kell menni hát köszi. Waterfield néha tényleg átlép a szivatásaival egy határt de mindezekkel együtt sem annyira kiborítóan nehéz, mint a Bajnokok próbája, vagy az ezután megjelenő Pusztító és a Varázsló kriptája. A fináléhoz vezető barlangrendszer kicsit csalódást keltő, mintha a fejezetekkel együtt a kreativitás is elfogyott volna és a klasszikus ha balra megyünk nem jobbra halálpont is megtalálható. A Morgánával való végső leszámolás sem grandiózus, csak egy sima, specialitások nélküli harc és aztán jön ugye az azt követő, hírhedt utolsó jelent, amikor az árulóval is le kell számolnunk. Az egymondatos befejezés pedig tényleg kritikán aluli.

Sok az értelmetlen halálfejezet, kifejezetten (de azért nem vállalhatatlanul) nehéz, mégis a történetet végig konzisztensen átszövő baljóslatú hangulat, a változatos helyszínek markánssá emelik a könyvet. Igen, vannak kötelezően begyűjtendő tárgyak, de alapvetően nem lineáris a kaland és több opciónk van általában, bizonyos kivételektől eltekintve nem fogunk csak amiatt meghalni, mert nem az egyetlen helyes úton mentünk. Egyszerűen nem tudom igazán lehúzni ezt a könyvet, pedig lehet, hogy megérdemelné!
10/7
A végzet erdeje Livingstone első önálló története. A káosz fellegvárától eltérően nem tartalmaz semmiféle játékmenetet érintő újítást, itt most erdőben bolyongunk labirintus helyett, a kulcsok helyett pedig fegyverdarabokat keresünk. Tehát a sablonok megmaradtak.
Szélesedett a legyilkolandó szörnyek listája. Jackson mindig is kreatívabb monsztákat talált ki, de néhány emlékezetesebb példány azért itt is akad. Ebben a könyvben szerepel először Yaztromo, a habókos öreg jó varázsló (meglehetősen sztereotip figura) aki később többször is visszatér.
A kaland kimondottan könnyű, minimális szerencsével meg fogjuk találni a küldetés tárgyakat. Az elején még egy varjú is eligazít minket a megfelelő irányba mindössze egy aranyért cserébe.

Az összhatást valamennyire lerontja, hogy nem túl sok előrelépés történt a Tűzhely varázslója óta, de ettől függetlenül nem egy rossz kaland. De nem is azok közé tartozik, amikre sokáig emlékezni fogunk, mert nincs benne olyan jelenet, ami markánssá teszi.
10/6
A Varázsló kriptája volt az utolsó könyv, amit a Rakéta kiadott. A fénykorát már elhagyó Livingstone a Bajnokok próbája után ismét egy konvencionálisabb, világmegváltó történetet írt, ahol ezúttal a gonosz Razaakot kell eliminálni a hősünknek, aki feltámadt halottaiból és egész Allansiát fenyegeti.

A történet egészen hangulatosra sikerült, abszolút átjön az a misztikusság, ami jellemzi Livingstonet. De egyébként teljesen sablonos, klasszikus livingstone-i archetípusokra épül, mint a hirtelen a semmiből felbukkanó, az egész világot káoszba, nyomorba dönteni kívánó egydimenziós Gonosz és szokás szerint öreg habókos varázsló barátunk, Yaztromo iránymutatásai (úgy tűnik ő az egyetlen jó varázsló ezen a világon, mindenki mást hidegen hagynak ilyen jelentéktelen dolgok, mint a világ megmentése). Ezeket nem rosszból írom, csak látható, hogy mennyire ragaszkodik a saját paneleihez a mester, azokat viszont jól alkalmazza n-edjére is. Ez a szörnyűen gonosz Razaak tehát feléledt és mivel nincs senki más, természetesen nekünk kell felkerekednünk és elpusztítani. Kezdésnek meg kell találnunk a saját kardját (mondjuk egy varázsló miért kardot használ ezt sosem értettem) mert csak azzal járhatunk sikerrel. Az sem túl bizalomgerjesztő, hogy az előző nagy hős, aki kivégezte Razaakot, elhullott győzelme következtében. És még egy utolsó kötekedés, miért csak 110 évre zárták le Razaak sírját?

A kaland során egészen változatos helyszíneket fogunk meglátogatni, bár az erdős részek dominálnak. Kiemelném, hogy a fighting fantasy történetében, a 26. könyvben végre eljutottunk oda, hogy lova is van a kalandornak! Hoppá! Eddig minden fantasy történetben kutyagoltunk… Persze ez nem feltétlenül okoz jelentős játékmechanikai változásokat, de mégiscsak hangulatosabb és hihetőbb, hogy lóháton utazunk, pláne hogy szorít minket az idő. A kaland során lesznek társaink, akik utána a történet szerves részei lesznek, nekem ez tetszett és nem hiányzott, hogy menedzselni kelljen őket kockadobásokkal, jót tesz a dinamikának hogy nem mindig csak egyedül megyünk mindenhova.

És most jöjjön a feketeleves, ugyanis a könyv elborult mértékben nehéz. Mintha fogadást kötött volna az író Jacksonnal, hogy márpedig ő is képes az olvasót kegyetlenül megszivatni. Mást nehezen tudok elképzelni, ugyanis akár a Pusztítóban, itt is gyakorlatilag egyetlen egy helyes útvonal van, amiről nem lehet letérni. Kötelezően beszerzendő tárgyak és információk tömkelege van, amit most nem fogok felsorolni, nem is tudnám fejből, mert annyira sok van. Ha EGYETLEN EGY nincs meg, akkor meghalsz. Persze tipikusan sokkal később, a könyv végén, hogy azt hidd, minden rendben van... Ez korábban is jellemző volt Livingstonera, de nem ilyen mértékben. És minden a szerencsén múlik persze, nem az ésszerű döntéseink következtében találjuk meg a tárgyakat, hanem mert pont jó irányba mentünk. A bénítópálca első darabja különösen nonszensz, mert ott, mint valami vérszomjas barom, meg kell támadnunk érte az amúgy barátságos Csontok őrzőjét aki illedelmesen cserélne velünk, de nem, nekünk le kell gyilkolnunk és úgy lesz meg a kötelező tárgyunk. Ez kifejezetten csúnya dolog, hogy a hőst ilyenre kényszerítik. Ezen kívül még úgy kismillió tárgyat kell begyűjtenünk. A szadizmusnak még így sincs vége, ugyanis olyan extrém főértékveszteségeket lehet benyelni (és néha kell is, pl. a kaméleonitáknál, vagy rögtön a legelején a szigonylegyeknél) amihez aránytalanul kevés az a pár korty gyógyital amink van. És általánosságban elég magas a szörnyek értéke is. A főellenség, Razaak az valami külön elborult kategória a 12-es ügyességével és ha kétszer egymás után eltalál akkor vége a dalnak. Persze mire egyáltalán megküzdhetünk vele, szükség lesz arra a kismillió tárgyra, amit addig szereztünk és ezek után indulhat csak a harc. A nonpluszultra szivatás pedig még hátravan, ugyanis ha 6nál kevesebb életerőnk van kriptából való meneküléskor, akkor is meghalunk, holott nem épp reális, hogy jelentős veszteség nélkül éljük túl a Razaak elleni, szabályos harcot.

Ugyanaz a véleményem, mint a Pusztító esetében. Utóbbi talán még elborultabban nehéz, de annak a sztorija viszont legalább valóban egyedi. A varázsló kriptája történetileg rendben van, hangulatos, izgalmas, a jobb livingstone-i kalandokat idézi fel de agyonüti az egészet a frusztráló nehézség.
10/7 jóindulattal
Jackson mester Csillaghajója után várható volt, hogy lesznek, akik a sci-fi utat választják. Andrew Chapman első könyve tehát szintén a távoli jövőben játszódik. Némileg meglepő módon a Hősünk ezúttal egy orgyilkos (?!), aki mestere huszonhét különböző harcművészetnek. Mondjuk ez elég bizarr annak ismeretében, hogy itt plazmavetővel, gravitációs bombával és gránátokkal mászkálunk... De ha más nem, legalább itt könnyebben indokolható morálisan, ha kérdés nélkül legyilkolunk mindenkit, végül is orgyilkosok volnánk. (Igaz, hogy ellenfeleink jó része robot...)

A történet elég sablonos és a helyszínek sem túl izgalmasak. Egy középkori dungeon helyett itt most egy irreálisan óriási űrhajó belsejében mászkálunk és a balra/jobbra irányok meg a melyik ajtót nyissuk ki fejezetek dominálnak, tehát lényegében ugyanaz a bolyongás, mint egy hagyományos fantasyben. Csak itt lőfegyverekkel küzdünk elsődlegesen. Amiknek egyébként elég jó lett a szabályrendszere, ezzel nincs probléma. Ami nem tetszik, hogy hiába a távoli jövő a helyszín, mindenféle fantasy lénnyel (sőt, még egy istenséggel is) lehet összefutni, szerintem egyáltalán nem illenek ebbe a világba. Van egy szegmens, ami még a könyv egészéhez képest is kifejezetten unalmas, ott az űrhajóról kikerülve egy teljesen fantáziátlan, puszta vidéken közlekedünk de az egész amúgy is kikerülhető. Aztán mit keres például egy TÓ az űrhajóban? Végigmehetünk úgy, hogy szinte semmit nem nyitunk ki, vizsgálunk meg, mert nincsen semmiféle kötelezően begyűjthető tárgy, vagy információ amit én egyébként alapvetően mondjuk díjazni szoktam. Életet megkönnyítő tárgyak persze akadnak, ahogy csapdahelyzetek és halálpontok is, de nem vészes. Úgy érzem, hogy sok a töltelék szoba, kihívás volt kitölteni a 400 fejezetet. A könnyebb kalandok közé sorolható, és a főellenség , Cyrus elég kiábrándító, szinte röhögve elintézzük.

Chapman debütálása nem egy impozáns darab. Pozitívum, hogy kialakított egy egészen tetszetős szabályrendszert a tűzharcra, de a történet, hangulat hagy kivetnivalót maga után, kusza az egész a sok helyszínidegen jelenettel és kreatúrával. Később fog ennél jobbat is írni Chapman.
10/5
Az írópáros szándékai szerint egy igencsak grandiózus kalandnak vághatunk neki. Kallamehr városát halálos veszedelem fenyegeti, az úrnő Lady Carolina ezért a hadsereg bevetésén túl minden harcedzett, komolyan vehető kalandort is összetoboroz, tehát ezúttal elméletileg nem CSAK MI menthetjük meg a helyzetet - de amúgy természetesen hamar kiderül, hogy persze most is.

A kiváló, olvasmányos és hosszú háttértörténet megadja az alapvetést, vagyis hogy sietnünk kell és nem szabad kifutnunk az időből. Tetszett, hogy ha legalábbis említés szinten de itt rajtunk kívül más kalandozók is léteznek a birodalomban, igaz nem sok vizet fognak végül is zavarni. Nem csak az uralkodó asszonyt, hanem a palota nemeseinek a felét is megismerhetjük. Ez a fajta részletes leírás nem jellemző a kalandokra, itt jól működik. Ami viszont nagy csalódás, az a választás illúziója, vagyis a jackson/livingstone-i hírhedt ösvényválasztási bukás, ami rögtön az ELSŐ fejezetben megkezdődik. Három útvonalon indulhatunk amiből kettőben elpatkolunk mert csak. Amellett, hogy kiábrándító, nyilván elmegy egy rakat fejezetpont a helytelen utakon. És mindig rossz elbukni csak azért, mert nem az írók általi kizárólagos útvonalat választottuk. De ezt a szokását később sem veti le a könyv, bár valamivel megengedőbb lesz, akkor is nagyjából tartani kell az egyetlen lehetséges útvonalat és meg kell találni a kötelező tárgyakat (amiből számos van). És nem utolsósorban az időből sem szabad persze kifutni...

Egyszerűséggel nem lehet vádolni a kalandot. A mű első fele egy földhözragadtabb nyomozós, lovagolós, várban áskálódós történet számos egyedi epizóddal és érdekes találkozással. Azután egy elég éles váltással már egy másik dimenzióban találjuk magunkat és sokkal misztikusabb lesz a történet. Őszintén szólva szerintem ez már sok is, egy 400 pontos játékkönyv nem igényel ekkora volumenű történetet (persze nyilván inkább ilyen legyen, mint valami faék egyszerűségű öld meg a sárkányt hozd vissza a hercegnőt típus). A könyv vége már elveszíti a fókuszt amikor a főellenség felé haladunk. Az a fura, hogy kifejezetten hosszúnak tűnik a kaland, annak ellenére, hogy az elején rengeteg a tévút. Érdekesnek tartom, hogy jóval több esetben inkább a "várd ki, hogy mi történik" lehetőségek működnek a kardrántás vagy általánosságban az azonnali akciózás helyett. Kétféle (életben maradó) befejezéssel zárul kaland, igazából a pozitívabb kicsengésű sem annyira happy end, de ez nem baj, nem kell mindig annak lennie.

Az említettek miatt nagyon nehéz a kaland, nem a legelborultabb kategória de azért a szabályos végigjátszás inkább felejtős. Nem a harcok, vagy a kocka miatt, hanem a nagyrészben egyutas megoldás miatt. Mindig nehéz osztályozni az ilyen könyveket, mert a sajátos, hangulatos atmoszférája tetszetős, amit leront az eldugott egyetlen helyes út.
10/6
A második kalandjával jelentkező Andrew Chapman a nem igazán emlékezetes Űr-orgyilkos után megtartotta a sci-fi settinget, de ezúttal inkább egy krimi műfajú történetet írt. Szerintem ez egészen jól működik, elsősorban a történet újszerűsége és atmoszférája miatt.

Itt most egy hivatalos nyomozót játszunk, akit egy korrupt, veszélyes bolygóra vezényelnek, hogy leplepzze le a drogbizniszt. Nincs meg itt tehát a világmegmentő pátosz, ez a realistább megközelítés mégis tök jól működik. Érdekes, hogy amennyire durvának harangozza be a leírás a kalandot "Kemény ellenfelekre találsz majd mindenhol, és gyakran nem marad más választásod, mint ölni, különben téged ölnek meg!" nos ehhez képest, valószínűleg nem lesz túl sok fegyveres konfliktusunk és ez szerintem nem is baj. A történet első, nagyobb részében információkat kell gyűjtögetnünk. Szerencsére nem csak egy helyes útvonal van, több nyom is elvezet végül az első főbosshoz. Hangulatos a közszolgálati helyszíneken, mint rendőrség, vámhivatal nyomozgatni és valahogy nem érződik a stressz, mint más kalandokban, hogy ha egyszer rossz helyre fordulunk, végünk, mert kimarad egy fontos tárgy. A korrupció szépen megmutatkozik a hivatalos helyeken is, nem beszélve a füstös kocsmákról. Hangulatos, hogy több szereplővel alá-fölé rendeltségben tudunk beszélni, meg tudjuk őket fenyegetni és nem szükséges megölni őket az információért. Hiszen mégiscsak hivatalos nyomozók vagyunk, úgyhogy jó ez így. A pénzünkre vigyázni kell, mert hamar el tud fogyni, bár én most pont egy olyan útvonalon haladtam végig, ahol mindössze 500 tekát kellett kiadnom az 5000-ből. (pont elkerültem a kocsmás részeket). Tárgyakat gyakorlatilag egyáltalán nem kell itt gyűjtögetni, ami szimpatikus és jelen esetben életszerű is, hiszen itt tényleg nem a harácsolás a lényeg.

A történet az utolsó harmadában, amikor elérkezünk a végső célponthoz ott viszont valahogy visszaesik az Űr-orgyilkos színvonalára. Elég érdektelenné válik, ráadásul túl könnyű is. A könyvben űrhajós harcos is vannak, de nem sok, én akár kihagytam volna ezt teljesen és még erőteljesebben ráfeküdtem volna a nyomozós részekre. Én értékelem Chapman újszerű ötleteit és hogy szakított az egyetlen helyes út filozófiával most is. Érdemes többször is újrakezdeni a történet első része miatt, mert sok érdekes szál kimaradhat.
10/7
Az amerikai Steve Jackson harmadik, egyben utolsó története ezúttal sci-fi környezetbe, harci robotok és dinoszauruszok közé helyezi a kalandort. Az egyértelmű Transformers nyúlásoktól nem mentes kaland tipikusan usajacksonos. Egy viszonylag érdekes settinget teremt az író, amit nem lehet komolyan venni. A gonosz Karossia birodalom (uhh ez a név) valahogy megmachinálta a kutakat és mindenki egyszerre elaludt, kivéve minket. Mi van? Semmiféle magyarázat nincs, mi miért vagyunk immunisak egyszerűen csak EZ VAN és elindulunk a világmegváltó küldetésre.

Ha túllendülünk ezen a nem túl acélos kiindulóponton, a játékmechanika amúgy nem rossz. Az elején választhatunk két robot között és a kaland során folyamatosan cserélgethetünk, ha találunk új példányokat. Némelyik robot gyors, van olyan, ami meg inkább erősebb és akadhatnak speciális képességek is. És némelyik a repülésre is képes. Ha ütközetbe kerülünk és esetleg elbukunk, akkor sincs (általában) nagy gond, mert gyalog még folytathatjuk a küldetést és nem nagy kunszt új gépet találni. Az (egyik) ideális úton amúgy alig kell harcolni. A közelharc még ennél is ritkább, legalábbis én alig futottam bele hagyományos bunyóba. Hogy egy sc-fi környezetben itt is miért karddal kell harcolnunk az nekem szürreális. A kalandunk során kvázi kihalt (mármint, mindenki alszik ugyebár, de dínók és robotok azért persze akadnak) városokba látogatunk el, információkat szerezve, hogy mi történhetett és hogyan tudnánk megoldani. Teljesen oda nem illő, görög mitológiából lenyúlt nevekkel operál a könyv, mint Thalos, Minos. A Skorpiók mocsarához hasonlóan vissza tudunk menni előzőleg már meglátogatott városokba ha van rá okunk. Kevesebb itt a helyszín, mint előbbiben de részletesebbek a lehetőségek. Ez az utazgatás oda-vissza természetesen nem segít a kaland izgalmassá tételén és ez jellemző USA Jacksonra sajnos, érdektelenné, unalmassá válik a kaland. Ezek a városok ilyen nonszensz neveken futnak, mint Ipar városa, Tudás városa, stb. hát nem lehet túl nagy az ismert világ, ha ilyen kevés a város, hogy ilyen dedikált elnevezéseket adnak. Nyilván játéktechnikailag így egyszerűbb a játékosnak megjegyezni, hogy hol járt de inkább a gagyiság érzetét kelti.

A könyv pozitívuma, hogy háromféleképpen is végig lehet játszani és egyik megoldás sem csekélyebb értékű, mint a másik. Legyőzhetjük a gonosz Minost (ehh) hagyományos bunyóban, vagy harci robotunkkal kihívva (ez esetben kell egy bizonyos tárgy hozzá). De a nyomozós, kutakodós utat kedvelők kikeverhetnek egy szérumot a harc helyett (nagyon hihető tényleg...), amivel mindenkit fel tudunk kelteni az alvásból.

USA Jackson mindig tud hozni egy elfogadható szintet, de mindhárom könyvéből hiányzik az a plusz, ami emlékezetessé tenné. Kreatív ötletei keverednek a komolyan vehetetlen és gagyi, leegyszerűsített megoldásokkal és ezek leginkább pont a Robot kommandóra igazak. Nem az a fajta kaland, amit ajánlani lehetne és semmit nem veszít, aki kihagyja, de nem is az a kifejezetten rossz kategória.
10/5
A sorozat utolsó sc-fi kalandjához érkeztünk (személy szerint örülök, hogy elköszönünk a sci-fitől), ami Martin Allen egyetlen könyve - ha nem számítjuk a Chapmannel közösen írt Hercegek viadala dupla kalandot, ami nem része a Puffin Fighting Fantasy sorozatának.

Valahogy ez nem a legjobb időszak a sorozat történetében, több szerző egyetlen könyve jelenik meg ezidőtájt, akikből nem kért többet a kiadó, valamint a Luke Sharp nevezetű író garázdálkodott műveivel elrettentő példaként…

Hogy miért Égi fejedelem a címe a kalandnak, ne tőlem kérdezzétek. A bizarr, szürreális ámde hosszú háttértörténet alapján egy vezető tudós, L'Bastin mesterkedéseit kell letörnünk, aki a tökéletes, gazdájához hű lényt szándékozott megalkotni. Ja és még a királynő arcára is ananászt ültetett. Ja és amúgy ilyen négykarú enszulvár nevezetű faj képviselője vagyunk... Ezek nálam már a sharpi magasságot ütik a komolyan vehetetlenségben de itt legalább úgy érzem, hogy szándékos ez a paródiába hajló atmoszféra. Persze ettől nem sokkal lesz élvezhetőbb a kaland.

Kismillió tárgyat vehetünk fel amit sokszor végigolvasni is lusta voltam, viszont ha jól tudom, kötelezően megtalálandó cucc csak egy van. Egyébként abban is sharpi a történet, hogy alig-alig van szerkesztettség az epizódok között, 5 lapozás után azt se tudjuk honnan jöttünk vagy merre megyünk. Az agyonbonyolított űrhajós ütközetek sem javítanak az élvezeti értéken. Azt gondolom, hogy van arra esély, hogy ez a se füle se farka paródiába hajló kaland betalál valakinek, mert tényleg egyedi de számomra nem a jó értelemben, hanem zavaróan szürreális. Egy gyerek talán jobban élvezné? Ez is azon kalandok közé tartozik, hogy egyszerűen sajnáltam az időt arra, hogy rendesen végigjátsszam.

10/3
1985 utolsó kalandjával Robin Waterfield jelentkezett, akinek a neve a többség számára először a méltán hírhedt Pusztítás maszkjai miatt lehet ismerős. A sci-fi környezetben, a 25. században játszódó történet szerint az emberiséget leigázta az árkád faj és hosszú, aprólékos előkészületek után a mi küldetésünk lesz az emberiség felszabadítása - az árkádok központi számítógépének megsemmisítése által, ugyanis ezáltal elvesztik az árkádok a saját tudatukat, így az emberek megszabadulhatnak az elnyomás alól.

A történetre nem igazán lehet panasz, részletes, aprólékos, kifejezetten hosszú háttértörténetet kapunk és folyamatosan érezni lehet a küldetés súlyát. Az eddigi sci-fi kalandok közül valamelyest a ketheri maffiára hasonlít kicsit, mert itt is főleg nyomozni kell de az egész atmoszféra vészjóslóbb és sokkal nagyobb teher nyomja a vállunkat. Utunk során három különböző bolygóra jutunk el és ezek hangulata is eltér egymástól valamennyire. Az árkádok között három alfaj van és ezek is viselkedése között is különbségek vannak. Alapvetően robotizált a társadalom és végre itt nincsenek oda nem illő fantasy kreatúrák. Többször kell nehéz döntéseket meghoznunk, a második bolygón például egy olyan nagyon súlyos morális dillemában kell döntenünk, hogy feldobjuk-e a másik bolygón a helyi ellenállást, hogy a küldetésünk teljesüljön. Ezek és az átlagos KJK-khoz képest komolyabb hangvétel miatt nem is igazán való kisgyerekeknek ez a könyv. A nehézsége miatt főleg…

Ugyanis nehéz kaland ez. Azon túllendülve, hogy az újvénuszos botrányos kiadás miatt végig se lehet játszani , alapvetően is kifejezetten nehéz. Több kötelező információ van, ami nélkül nem sikerülhet a kaland, a könyv végén pedig a decimálisból bináris számrendszerbe való átszámolás már tényleg a felesleges túlzás kategória. De ezen kívül is van olyan pont, ahol 50% eséllyel meghalunk, például a Radixon a letartóztatásunkkor ami semmivel nem jobb, mint a balra megyünk vagy jobbra című jól ismert történet mondjuk a Halállabirintusból... A fináléban, a számítógép likvidálásakor, miután azt hittük, hogy túl vagyunk a nagy szivatásokon, hát ott is érhet durva meglepetés, hogy mivel pusztítsuk el végül és egyáltalán nálunk van-e?

Összességében azonban hiába túl nehéz, a könyv pozitívumai túlsúlyban vannak. Egy hangulatos, olvasmányos, komoly hanvgételű történet, amibe egész jól bele lehet élni magunkat. Mindenképpen a jobban sikerült sci-fi könyvek közé sorolom. Az elsőkönyves Waterfield megérdemli a dícséretet.
10/7
Ismét egy teljesen különleges koncepcióval jött elő Jackson, aki ezúttal a képregények szuperhőseinek világából merít (jó sokat).
A magyar kiadás játszhatatlan, az elégtelen fordítások miatt a legtöbb nyom megfejthetetlen, pedig ezek kellenek a kaland sikeres teljesítéséhez. De ha ettől el is tekintünk, ez a történet sajnos nem váltja be a reményeket. A városban ide-oda bóklászva mindenféle nyomokba és gonosztevőkbe bukkanhatunk, az Ezüst Harcos (a szuperhős énünk) alakjában számolunk le a gonosztevőkkel. A szituációk változhatnak attól függően, hogy melyik szupererővel rendelkezünk a négyből. Őszintén szólva csak a végigjátszás alapján haladtam végig párszor és nem szippantott be a kaland. Túlságosan epizodikus, jobban meg kellett volna szerkeszteni ezt a történetet. Lehet, hogy egyik reggel bepattant Jackson agyába, hogy márpedig neki meg kell egy ilyesmi sztorit, nem tudom, és hogy miért nem maradt meg a fantasy settingnél azt sem. A nehézség mindenesetre jacksoni, tehát nagyon nehéz, cserébe viszont elég érdektelen a kaland.
10/4
Alapvetően három dolog miatt nem nagyon szeretem a KJK sorozat sci-fi darabjait. Az egyik, hogy nem tudok elvonatkoztatni az Új Vénusz kiadó borzasztó minőségű könyveitől, a másik, hogy a sci-fi műfaj nem igazán a kedvencem. És valahogy az a kockadobálós mechanika, ami működik a hagyományos fantasy KJK címekben karddal, ugyanaz sci-fi környezetben modern fegyverekkel valahogy nem az igazi.Jackson jó korán, már a 3. könyvében betévedt a sci-fi területre, ezzel tehát kiindulási alapot adott a többieknek. Bajnak egyáltalán nem baj persze, hogy diverzebbek lettek a kalandok, főleg azoknak akik kifejezetten kedvelik a sci-fi settinget.

A nyilvánvaló Star Trek nyúlásokon túl tipikus jacksonizmus a történet egyes elemeiben fellelhető kreatív ötletek és lények, amelyeket agyonüt azzal, hogy ezek nagy része a nem ideális úton található. Ez vissza-vissza térő jacksoni motívum, ami már a Káosz fellegvárában is előkerült. A kaland nagy űrhajós csatákat és izgalmas, idegen bolygókat ígér, ugyanakkor a legritkább esetben jövünk ki jól egy bolygó felfedezésekor, mert mire kettőt lapozunk, már elpusztult a legénységünk fele. A javasolt végigjátszás NULLA ütközetet tartalmaz és jó ha három bolygóra szállunk le... Értem, hogy legyenek persze zsákutcák és veszélyes helyzetek, de így a könyv kétharmada csak értelmetlen, életveszélyes bolygók gyűjteménye. Megnézném azt, aki magától megtalálta a győzelemhez szükséges koordinátákat.

A könyv részletesen kidolgozott szabályrendszerrel rendelkezik, amit ugyanakkor alig-alig lesz alkalmunk használni a helyes útvonalon. Ami viszont bántóan rövid, még ha csak érdekességből végigolvassuk ilyen módon, akkor is nyúlfarknyi.
Ebből többet is ki lehetett volna hozni.
10/4
Nos, mivel retrospektíven haladok az elemzésekkel, vagyis korábban már játszottam a sorozat túlnyomó többségével, nagyon nehéz eltekinteni a Fighting Fantasy legrosszabb írójával, Luke Sharppal kapcsolatos averzióimtól bemutakozó "remekműve" kapcsán. Márpedig ennek az írónak összesen négy könyve is megjelenhetett, vagyis a Puffin döntéshozói mégiscsak láttak benne valami potenciált…

Nem leszek túl hosszú, ez a kaland gáz, úgy ahogy van. A kiindulópont, hogy fejvadászként meg kellene mentenenünk az elrabolt Galaktikus Elnököt 48 órán belül még a szódával elmegy kategória de már itt érezni azt a kusza összevisszaságot, ami kicsit se érdekes, távolról sem izgalmas és egy pillanatig se lehet komolyan venni - ezzel kis túlzással most Sharp egész KJK munkásságát jellmeztem. A hangulat semmilyen, egyszerűen csak megyünk A városból B városba, mindenféle random epizódok történnek velünk, hol jófejek a droidok, hol nem, csak úgy a hasunkra kell ütnünk hogy éppen mikor melyik. Az első fejezetben ha kikérünk egy koktélt a repülőn, rögtön mínusz egy ügyességgel indítunk és persze maradandóan, tehát nem az hogy a következő alvásig áhh ez annyira béna. Nem mintha nagy csaták lennének mondjuk a könyvben. Vannak idegesítő halálpontok, illetve olyan is, hogy eltévedünk és kifutunk az időből ezért bukunk. Szóval még szenvedni is kell a teljesítésért. Nem kell fáradozni a tárgy gyűjtögetésen, itt ugyanis nincs semmi. Van ilyen félelem főértékünk amit kb már most el is felejtettem, hogy van benne. Meg ilyen hatalmas kreativitású próbák, mint a hagyományos próbák, csak itt még több kockát kell ész nélkül dobálgatni. Ha a kreativitás nem megy, dobáltassuk a kedves olvasót minél többször érdekes leírások helyett hát persze.

Őszintén egy ideig próbálkoztam a szabályos olvasással aztán ennyira érdektelenné vált, hogy feladtam és végigrohantam a végigjátszáson. Sok mindent elmond a könyvről, hogy míg más könyvekre emlékeztem valamennyire, ez semennyire nem maradt meg. Másik jelzésértékű tény, hogy a zagoros fórumon tizenkét év alatt sikerült kemény HAT DARAB hozzászólást kreálni a közösségnek, ez abszolút negatív rekord.

Ha valami pozitívat kellene kiemelnem, az időfaktor behozatala egy működő koncepció és ha úgy vesszük, az is pozitívum, hogy nem kell stresszelni a tárgyak miatt, mert nincs egy darab se. De egy kaland gerincét a hangulat és a történet adja, itt pedig nagyon csúnyán elvérzik Sharp. Mondhatnánk, hogy majd belejön később, de inkább ne mondjuk... Ennél kisebb pontot csak azért nem adok, mert mégiscsak az első próbálkozása volt.
10/3
1988 közepén járunk, amikor Keith Martin megérkezett a Fighting Fantasy világába. Nem szeretek időrendben előreutalni de most mégis muszáj előrebocsátanom, hogy az egyik kedvenc íróm lesz végül Martin és a nyolc kalandjával konzisztensen, ezután minden évben jelentkező író dominálni fogja a Puffin időszakot egészen 1995-ig, az éra végéig.

No de méltatni lesz még alkalom Martint bőven, mindenkinek el kell kezdenie valahol és nem minden író született zseni, van, akinek végig kell menni egy fejlődési görbén. Tehát Martin, mint KJK poeta doctus, elvégezte a házi feladatot, végigolvasta az összes Livingstone kalandot és ezek elegyéből, valamint alakuló kreativitásából megírta a Lélekrablót, mint bemutatkozó munkadarabját. A háttértörténet klisét klisére halmoz, amennyiben egy újabb sötét varázsló - Mordaneth, az illúziók mestere - tör világuralomra és csak mi állíthatjuk meg a Végzet Szigetén. Feladatunk eredetileg nem Mordaneth eliminálása, hanem egy bizonyos varázsló kiszabadítása a fogságból de ezt egy percre se hiszi el senki úgysem, hogy csak ennyi a kaland - főleg, hogy a könyv hátsó borítója sem ezt sugallja.

Adva van tehát egy klisés, generikus, világmegváltó sztori. A könyv tényleg meglehetősen korábbi kalandok egyvelegének érződik (Gyíkkirály szigete, Tűzhegy varázslója elsősorban) de azért felsejlik olykor már Martin stílusa is egyes epizódok során. A fejezetek általában rövidek, kevés a hosszú leírás, érezhető a biztonsági játékos stílus. Nincsen játékmenetet érintő változás de hangsúlyos az élelemkészlettel való szórakozás, sok esetben el lehet szépen pazarolni, máskor meg rád szól az író hogy most márpedig neked kajálnod kell, különben életerőt vesztesz. Nagy szerencsére azonban az egyik hírhedt Livingstone-elemet nem kívánta átvenni Martin, vagyis a kötelező tárgyak hiánya miatti elhalálozásokat. Persze akadnak bőven életet megkönnyítő szerzemények és információk viszont végre megvan az a luxus hogy nem kell mindent kényszeresen felfedezni, simán kihagyhatunk nem szimpatikus ajtókat, irányokat és ettől nem fogunk elpatkolni később.

A játék végső szakaszában megtaláljuk a célszemélyt, aki sebtiben megtanít minket három varázslatra. Bele lehet kötni hogy ez nem túl életszerű de szerintem elfogadható és innen tulajdonképpen egy minikaland indul, ahol a végén természetesen már Mordanethtel fogunk leszámolni. Eddig a pontig viszonylag könnyűnek lehet besorolni a kalandot, innen egy picit szintet lép a nehézség de ez sem vészes, az eddig megtalált hasznos holmik és a választott varázslataink segítségével tudjuk átvészelni ellenségünk illúzióit.

Klisés tehát a sztori, kevés az eredetiség de teljesen korrekt bemutatkozást kapunk a FF világába Martintól. Bár mindenki ilyen szinten tudott volna debütálni.
10/5,5
Az 1988-as év finoman szólva sem volt kiemelkedő. A Kard mesterétől mindenki többet várt, a Mélység rabszolgái ötletes volt, de mellette túl nehéz és megosztó, az utolsó sci-fi kaland és Sharp újabb gyenge könyve mélypontok és Martin bemutatkozása is inkább szerény sikereket ért el. Ebbe a klímába érkezett az év legvégén Livingstone új könyve, a Halál seregei, ami sajnos nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket még egy ilyen gyenge évben sem.

A mester másfél éve nem adott ki könyvet. Már utóbbi két kalandjában is érezhető volt a kifáradás az új ötletek hiánya, de a Bajnokok próbáját eladta a halállabirintus faktor, míg a Varázsló kriptájának erős volt a hangulata, noha elborult nehézsége mindkettőt lerontotta. A halál seregei háttértörténete ismét marketing eszközökkel próbálja behúzni az olvasót, hiszen a Bajnokok próbájából megismert karakterünk bőrébe bújunk ismét, noha más kapocs nincs ezen felül a történetben. Hősünk egy ideje éli a dúsgazdagok kényelmes és unalmas életét, amikor praktikusan feltűnik a gonosz Agglax a Démoni Síkról és élőhalott seregével Allansia elpusztítására (mi másra) tör. Természetesen megint csak senki más nem hajlandó megmenteni a világot, így hősünk sereget toboroz, majd elindul levadászni Agglaxot és seregét.

Újítás a hadseregünk és a tömeges harcok bevezetése. Sajnos ez rém fapados megoldás, a létszám függvényében kell kockát dobálni a harcban és ez fogja meghatározni az elesett harcosok számát. Számomra gagyi, hogy mindig ötösével hullanak el a katonák, semennyire sem életszerű. Továbbá, ez a száz fős kompánia valahogy nem kelti fel bennünk a sereg érzetét, inkább nevezném csapatnak. Az ideális úton haladva ráadásul alig történik egyáltalán ütközet. Livingstone érezte, hogy nem ártana valami újdonságot implementálni a kalandba de engem nem nyűgözött le ez a kivitelezés.

És ha már ideális út, hát ebben nem hajlandó változtatni a mester. Számtalan tárgy, információ, sőt jelen esetben csapattag is kötelezően begyűjtendő a kaland sikeres teljesítéséhez. Annyira nem elborult, mint a Varázsló kriptája de azért igen nehéz ezeket mind megtalálni. Az Orákulum felkeresése a kaland legbosszantóbb epizódja, ami ennek a tárgygyűjtögetésnek a kvintesszenciája. A világ vége fenyegeti a csávót de nem hajlandó segíteni ha nem harácsolsz neki össze mindenféle melltűt meg zöld lámpát meg ki tudja még miket és nincs nálad a bolha. Ha a kismillió tárgyat összegyűjtötted, akkor nagy nehezen mégiscsak segít, hogy megmeneküljön a világ. Nehezen komolyan vehető.

A kaland végén természetesen ráereszthetjük seregüket Agglaxéra. Próbál epikus lenni itt az író és valamennyire átjön a harctéri hangulat a végső ütközet során, végre felbérelt csapattagjaink is kiveszik a részüket. Csalódást keltő Agglax legyőzése, amennyiben felmutatjuk a kristályt és egyszerűen vége is lesz, mint a botnak.

Livingstone nem felejtett el írni, itt is sikerül hozni egy tőle elvárható színvonalat, ami alá nem megy de most először érzem azt nála, hogy bizony megkopott már a játékírói vénája és elérte a határait. Hiába újított most a tömeges harccal, a vonatkozó szabályok túl fapadosak lettek, a történet pedig érezhetően a korábbi panelek újrahasznosítása és a bosszantó, kizárólagos tárgyharácsolást nem tudja levetkőzni. Érdemes összehasonlítani a nem sokkal ezelőtt megjelenő első Martin kalanddal, aki a karrierje elején írt meg egy hasonló minőségű könyvet, míg Livingstone mesternek az a műve már régen túl van a fénykorán. Ugyanakkora pontszámot adok mindkettőre.
10/5,5
A shamutanti dombok még 1983ban jött ki és az első része Jackson sorozatának, a négy könyvön átívelő Kaland-Játék-Varázslat kalandnak.

A könyvfolyam első állomásában kellően részletes leírást kapunk a királyok koronájáról, vagyis a küldetésünk végső céljáról. Ez azonban még nagyon messze van, mert az első etapban a shamutanti dombok között kanyargó falvak között kell bolyonganunk, mint szokásos harcos, de ez alkalommal választhatjuk a rengeteg különféle varázslatot használni képes mágus szerepét is. A háttértörténet tetszetős, kellően epikus, hogy méltó keretet adjon egy ilyen hosszú kalandnak.

Az első könyv kapcsán kifejteném a varázslási rendszert. Szerintem elég jól működik a rendszer, és ha az ember valóban csalás nélkül próbálkozik, tehát igyekszik memorizálni a varázslatokat, kellő mértékű kihívást is nyújt. Megfűszerezi a (főként harci) szituációkat további lehetőségekkel (és buktatókkal, hiszen a kamuvarázslatok kiválasztása érzékenyen érinti életerőnket) . Ennek az ára viszont életerőbe kerül, de ha ügyesen választunk a felkínált varázslatok közül, gazdaságosan tudunk kijönni egyébként nehéz harcokból is. Az ideális varázslatok csak egy életerőbe kerülnek, viszont ezekhez szükséges komponens is, amiket viszont könnyen és gyakran fogunk találni, illetve vásárolni. Van még egy negatív játéktechnikai hatása is ennek a rendszernek, mégpedig a varázslási lehetőségek sok fejezetpontot elhasználnak, így a kaland rövidebb, mint egy átlagos KJK könyv. A kaland harcosként is élvezhető, de kevesebb opció híján valamivel nehezebb dolgunk lesz, bár a harcokban sokat segít az a plusz két kezdő ügyességpont.

A shamutanti dombok egy nem túl hosszú kaland. A nehézsége elég alacsony lett, Jackson itt szerintem erőt vett magán, hogy ne bátortalanítsa el a kalandozókat már az elején (hogy aztán majd a negyedik kötetben cserébe szétszívasson minket). Már korán találhatunk kimondottan sok varázskomponenst és hasznos tárgyakat, amelyek egy részét akár a következő kötetekben tudjuk majd felhasználni. Jóval könnyebb lesz a dolgunk a későbbi könyvekben, ha rátalálunk ezekre és egyáltalán nem is nehéz (megjegyzés : Vik baltájára azért nem olyan triviális ráakadni, a legelső kereskedőnél kell megvásárolnunk és mivel csak három tárgyat vehetünk meg a hatból, nem feltétlenül pont erre a baltára fájna a foga a lelkes gyűjtő kalandozónak, viszont ez a balta több alkalommal is óriási segítséget nyújt majd Kharéban). A szörnyek egyáltalán nem nehezek, harcosként is simán lezúzhatók nehézség nélkül, főleg, hogy a kaland közepe tájékán a támadóerőnk is komoly feljavítást kaphat. Egy kivétel akad, a Manticore - a könyv főellensége - ami a könyv egészéhez képest irdatlanul erős lett, talán indokolatlanul is, de legalább kellemes szájízzel léphetünk át Kharéba, ha egy ilyen bestiát kivégeztünk.

A könyv felépítése elég egyszerű, több településen át haladunk, erdőn, mezőn hegyoldalon, , pestises falvakon, tárnákon, barlangokon keresztül és különféle ellenséges vagy baráti lényekkel futunk össze. Valahogy mégis működik, mert nagyon jó lett a hangulata. Megvan valamennyire a veszélyérzet, de a küldetés ezen szakaszán még olyan távolinak tűnnek a későbbi ránk váró feladatok, egyszerűen jó érzés baktatni a szabadban, gyűjtögetni a komponenseket Anyagi kérdéseken is agyalni kell, hiszen választhatjuk a kényelmes fogadókat és meleg vacsorákat drága pénzért, vagy szabadban is tölthetjük az éjszakákat, ráadásul ezek a döntések sokszor a továbbhaladást is befolyásolják. Tetszik, hogy nem csak egy út van, jellemzően két útvonal közül kell választhatunk és az eltérő útvonalakon más szituációkba futunk bele, más tárgyakat találunk. Érdemes többször is újrajátszani a könyvet, alternatív útvonalakon.

Amennyire könnyű ez a kaland, annál hangulatosabb. Én még szívesen mászkáltam volna további falvakba is. Annak ellenére, hogy első a sorozatban, már kiforrott az egész szabályrendszer, az igazi kalandozó nagyon szeret használható tárgyakat gyűjtögetni, itt ezt bőven meg fogja tapasztalni.
10/8,5
A KJV második állomása, ahol a csapdák kikötővárosán kell áthaladnunk. A színhely itt lekorlátozódik egy egész kalandot átívelő városra.

Elég irreálisnak gondolom, hogy csak és kizárólag a városon átkelve lehet továbbhaladni Bakland felé, de sebaj. Kharé atmoszférája remek, lehetőségek tárházát kínálja, néhol a klasszikus két irány lehetőség helyett három felé is haladhatunk. A városrészek markánsan elkülönülnek egymástól, gyakorlatilag minden megtalálható, amit egy várostól elvárna az ember. Bár sötét hangulatúnak van lefestve a háttértörténetben, mégis össze lehet futni rengeteg pozitív, segítőkész karakterrel. Aki a shamutanti dombokból érkezett, az kellemesen (de azért nem irreálisan) feltápolva vághat neki a kalandnak. Varázslatkomponensek és előző találkozásaink eredményeképp felhasználható információk, kulcsok formájában. Ezek tényleg könnyítést okoznak, de ne bízzuk el magunkat, mert rossz (és végzetes) választásokra így is bőven sor kerülhet.

Kibővültek a varázslási lehetőségeink, bár még mindig elég sok az ellőhetetlen formula, mert még nincs hozzá komponensünk. Továbbra is igaz, hogy ha megfelelően választunk az 5 felkínált varázslatból (vagy annak látszó kamuból), akkor minimális életerőveszteséggel megoldjuk a harcokat.
Egyébként nincsenek igazán veszélyes hküzdelmek, a problémát inkább a rossz irányválasztások, döntések okozzák, mint a kocka.

Nehézség. Nem térek ki arra, hogy a magyar fordításban kijátszhatatlan a kaland, mert ez nem Jackson hibája, eredetiben annak rendje és módja szerint megoldható minden. Ha önmagában toljuk a kalandot, kell szerencse ahhoz, hogy eltaláljuk az ideális utat. A kijutáshoz szükséges vers négy sora négy különböző helyen van elrejtve, az első kettőbe bele kell futnunk, nincs mese. A másik kettő valamivel könnyebb. Az említett feltápolt kalandoroknak jóval könnyebb a dolga az első két személy megtalálásában. Az a bizonyos balta, különös jelekkel az előző kötetből egymagában végigsegít minket számtalan ponton.

Ami viszont nem tetszik, a bosszantó játéktechnikai hiba, mert bizonyos lehetőségek választása esetén eljuthatunk oda, ahol már jártunk, de reálisan nem tehetnénk meg, ez egyértelműen írói baki. Erre oda kellett volna figyelnie Jacksonnek, mikor végzett a könyvvel és átfutotta a pontokat.
Van néhány szegmense a városnak ami valahogy nem az igazi, például a csatorna, és értelmetlen(nek tűnő) helyzetek, például a hal a szökőkútban.

Mindig szerettem elindulni Kharéban és igyekeztem a lehető legjobban kombinálni az útvonalakat, hogy lehetőség szerint mindenhová bekukkantsak, hasonlóan a shamutanti dombokhoz.

10/8
Jackson epikus története a Bakföldön folytatódik. Tartozom egy vallomással, én baromira undorodom a kígyóktól, szóval már csak ezért is voltak mindig is fenntartásaim ezzel a kalanddal :-) De ettől eltekintve, nem sokkal rosszabb a kaland ezen állomása, mint a Shamutatanti dombok, vagy Kharé.

A történet ott veszi fel a fonalat, hogy elhagytuk a csapdák kikötővárosát és egy vad, zord vidéken át kell haladnunk, amerre előttünk nem igazán haladtak még honfitársaink. Ez az érzés az ismeretlentől végig átitatja a kalandot, ami jót tesz neki. Jackson sikeresen tölti meg élettel ezt a káosszal teli pusztaságot, tényleg soha nem válik egysíkúvá a történet. Végig megvan a fenyegetettség érzete és nem csak a címszereplő sárkánykígyók miatt. Akik a küldetés főellenségeit jelentik, az ő levadászásuk itt az elsődleges cél. Szerencsére nem kötelező mind a hetet (öhhh hatot ugyebár, bár ezt nem tudhatjuk sokáig) eliminálni, de a tökéletes teljesítés módja persze ez. Teljes kudarcot semmiképpen nem érhetünk el, mert két kígyóba garantáltan bele fogunk futni, a többihez pedig hát el kell találni a megfelelő útvonalat, nincs mese. Természetesen érdemes megcélozni az összes, mert ez igencsak nagy segítséget fog nyújtani az utolsó kötetben.

Akik az előző kötetekből érkeztek, azok már szinte irreálisan feltápolódva érkeznek Bakföldre. Akár harcos, akár varázslóként érkezünk, nem okozhatnak gondot az utunkba kerülő szörnyetegek. Ez alól a sárkánykígyók sem kivételek, ráadásul mindegyiknek van valami gyenge pontja, amiket még akár előzetes információ nélkül is elég könnyen ki tudunk találni. De egy 11-es ügyességű harcos, aki az erő karszalagját viseli és olyan borotvaéles pallost forgat, ami 3at sebez (és ezek mind könnyen begyűjthetők a Shamutanti dombokban) ha nincs más, a legerősebb kígyókat is le tudja győzni harcban. Sőt én azt vettem észre, hogy összességében is könnyebb a harcos útja, mert egyáltalán nem kell foglalkozni a varázskomponensek begyűjtésével, minden aranyunk mehet a többi, fontos tárgy megvételére. Az Időkígyó esetében is rém egyszerű dolga van a harcosnak.

Bizonyos találkozásokba bele kell futni (Fenestra, a Szélhámos), de Jackson könyveit ismerve ez még így is könnyűnek mondható kaland. Még akkor sincsen tragédia, ha 1-2 sárkánykígyó kimarad, mert attól még győzhetünk a Királyok Koronájában (viszont ezer más dolog miatt meg simán elbukunk ehh, de erről majd ott). Amit nem értek, hogy miért ennyire grandiózus egy tavon való átkelés, amit más módon sehogy sem lehet megkerülni... Elhalálozni elég nehéz, kevés a halálpont.

Jackson képes volt élettel és izgalmakkal megtölteni a pusztaságot, a hát sárkánykígyó üldözése jó móka és egyáltalán nem lehetetlen vállalkozás, ráadásul a részsiker is sikernek számít. A Varázslat! sorozat minősége továbbra is megmaradt.
10/8
A Királyok koronája méltó befejezése a 4 részes, epikus Varázslat! történetnek. 800 fejezetpntjával utcahosszal előz minden más könyvet a KJK univerzumban és ez akkor is megsüvegelendő, ha egy részük a varázslatokra vonatkozó pont. Nagyon nehéz megtartani a minőséget és a koherens történetmesélést ilyen hosszú, könyveken átívelő kalandon, de ezt Jackson remekül végigcsinálta.

A történet eleje még inkább a Hét sárkánykígyóra emlékeztet, a civilizálatlan vidéken a barlangok, hegyvidéki környezet és a könyv harmadánál jutunk be ténylegesen a mampangi erődbe, ami pedig a Káosz fellegvárára emlékeztet, csak jóval részletesebb módon. Míg az előző három etapban nem volt annyira vészes a nehézség (jacksoni mércével persze), itt ez már nem mondható el. Annak az esélye, hogy szabályosan, friss kalandozóként teljesítjük a kalandot, ráadásul előzetes információk nélkül, inkább csak matematikai. De a veteránok sem dőlhetnek hátra, akik végigközdötték magukat az előző könyveken, feljavított felszereléssel és az összes sárkánykígyó eliminálásával, nos nekik is nagyon nehéz dolguk lesz. A gond nem is a harcokkal van, azok tényleg nem nagyon okoznak problémát. Csak mire beérünk az Erődbe, már számos elengedhetetlen információt és tárgyat kell megtalálnunk ahhoz, hogy egy későbbi ponton ne halálozzunk el ezek hiánya miatt.

Az erődön belül, ha lehet, még nehezebb lesz a dolog, mert ott már tényleg csak egy helyes út van és a Káosz fellegvárához hasonlóan túl sok életveszélyes helyzetbe lehet belefutni. De ha ezeket túl is éljük, az említett tárgy és információhiány később megbosszulja magát és meghalunk és kezdhetjük elölről. Ez természetesen folyamatos stresszet okoz, folyton azon gondolkodunk, hogy hol és mit hagytunk ki? Nem szeretem ezeket a kizárólagos, csakis azon az egy módon túlélhető helyzeteket, ami csakis azért sikülhet, mert 50 ponttal ezelőtt mondjuk nem a középső, hanem a jobboldali barlangba mentem be. Külön szívatás, hogy az Erődön belül már az istennőnk, Libra sem segíthet. Most komolyan, miért kellett még ezt is? Értem, hogy nőnek a tétek a finálé felé és persze, egy játék akkor jó, ha folyamatosan növekszik a nehézség, de ez akkor is túlzás.

Régi vita, hogy a harcos, vagy a varázsló útja könnyebb-e. Igazából nem hiszem, hogy jelentősen könyebb lenne egyik vagy a másik. A harcos könnyebben lever mindenkit, akkor is, ha nem győztük le a sárkánykígyókat és felismernek minket, tehát friss kalandozónak talán jobb harcosnak lenni.A varázsló viszont okos választásokkal minimális életerőveszteséggel megoldja ugyanezeket a szituációkat, főleg ha tele vagy komponensekkel és azért lehet bőven találni. A végső "harc" a főmágussal talán nem az, amit sokan vártak volna, mondjuk egy Balthus elleni epikus harchoz hasonlatos. Nekem ezzel nem volt bajom, mert érdekes volt ez az időutazásos megoldás. És itt szépen megvolt a két alternatíva, a harcos a dzsinn segítségével, a varázsló pedig a rejtélyes ZED varázslattal (végre el lehet lőni!) oldotta meg. A legszemetebb húzás pedig az, hogy még ezután is bukhatunk, ha nincs egy bizonyos madárember haverunk...

Véget ért hát az epikus történet. Az összhatást lerontja a drasztikusan, szemét módon megnövekedett nehézség, ha győzni akarunk itt aztán meg kell szenvedni. Valamint a végső harc sokak nemtetszését is kiválthatja, akik grandiózusabb harcot vártak volna.
10/7,5