díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Varázslat (Rakéta és Új Vénusz) kötetei:
Információk:
Író:Steve Jackson
Magyar cím:A Shamutanti dombok
Eredeti cím:The Shamutanti Hills
Fordító:Varsányi Mária
Puffin:1. – 1983. október 27.
Wizard 1:9. – 2003. február 17.
Rakéta:1. – 1992.
Illusztrátor:John Blanche
Térkép illusztrátor:John Blanche
Helyszín:Titán, Óvilág
Fejezetszám:456
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti régi könyvrőlkép az eredeti új könyvrőlúj könyv borítójának vázlatképe 2
kis kép
Hátsó borító leírás:
A világhírű szerző, Steve Jackson új, négy részből álló sorozata a Kaland, Játék, Varázslat.

A főhős ebben is TE vagy!

A hagyományos harci tudományok és a varázslat segít legyőzni ellenfeleidet.
A könyv végén megtalálható a varázslatok gyűjteménye.

A Királyok Koronáját keresed, amelyet Mampang fővarázslója ellopott hazád, a virágzó Analand uralkodójától, és a varázskorona nélkül pusztulás fenyegeti országodat és népedet. Utad során először a Shamutanti dombok közé érkezel, ahol gonosz teremtmények, vérszomjas szörnyek lesnek rád arra várva, hogy csapdájukba ess. Vajon képes leszel-e arra, hogy biztonságban átkelj a dombokon, avagy belebuksz küldetésedbe…?

A játékhoz nem kell más, mint egy ceruza, egy radír, két dobókocka, no meg némi szerencse.
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
A shamutanti dombok még 1983ban jött ki és az első része Jackson sorozatának, a négy könyvön átívelő Kaland-Játék-Varázslat kalandnak.

A könyvfolyam első állomásában kellően részletes leírást kapunk a királyok koronájáról, vagyis a küldetésünk végső céljáról. Ez azonban még nagyon messze van, mert az első etapban a shamutanti dombok között kanyargó falvak között kell bolyonganunk, mint szokásos harcos, de ez alkalommal választhatjuk a rengeteg különféle varázslatot használni képes mágus szerepét is. A háttértörténet tetszetős, kellően epikus, hogy méltó keretet adjon egy ilyen hosszú kalandnak.

Az első könyv kapcsán kifejteném a varázslási rendszert. Szerintem elég jól működik a rendszer, és ha az ember valóban csalás nélkül próbálkozik, tehát igyekszik memorizálni a varázslatokat, kellő mértékű kihívást is nyújt. Megfűszerezi a (főként harci) szituációkat további lehetőségekkel (és buktatókkal, hiszen a kamuvarázslatok kiválasztása érzékenyen érinti életerőnket) . Ennek az ára viszont életerőbe kerül, de ha ügyesen választunk a felkínált varázslatok közül, gazdaságosan tudunk kijönni egyébként nehéz harcokból is. Az ideális varázslatok csak egy életerőbe kerülnek, viszont ezekhez szükséges komponens is, amiket viszont könnyen és gyakran fogunk találni, illetve vásárolni. Van még egy negatív játéktechnikai hatása is ennek a rendszernek, mégpedig a varázslási lehetőségek sok fejezetpontot elhasználnak, így a kaland rövidebb, mint egy átlagos KJK könyv. A kaland harcosként is élvezhető, de kevesebb opció híján valamivel nehezebb dolgunk lesz, bár a harcokban sokat segít az a plusz két kezdő ügyességpont.

A shamutanti dombok egy nem túl hosszú kaland. A nehézsége elég alacsony lett, Jackson itt szerintem erőt vett magán, hogy ne bátortalanítsa el a kalandozókat már az elején (hogy aztán majd a negyedik kötetben cserébe szétszívasson minket). Már korán találhatunk kimondottan sok varázskomponenst és hasznos tárgyakat, amelyek egy részét akár a következő kötetekben tudjuk majd felhasználni. Jóval könnyebb lesz a dolgunk a későbbi könyvekben, ha rátalálunk ezekre és egyáltalán nem is nehéz (megjegyzés : Vik baltájára azért nem olyan triviális ráakadni, a legelső kereskedőnél kell megvásárolnunk és mivel csak három tárgyat vehetünk meg a hatból, nem feltétlenül pont erre a baltára fájna a foga a lelkes gyűjtő kalandozónak, viszont ez a balta több alkalommal is óriási segítséget nyújt majd Kharéban). A szörnyek egyáltalán nem nehezek, harcosként is simán lezúzhatók nehézség nélkül, főleg, hogy a kaland közepe tájékán a támadóerőnk is komoly feljavítást kaphat. Egy kivétel akad, a Manticore - a könyv főellensége - ami a könyv egészéhez képest irdatlanul erős lett, talán indokolatlanul is, de legalább kellemes szájízzel léphetünk át Kharéba, ha egy ilyen bestiát kivégeztünk.

A könyv felépítése elég egyszerű, több településen át haladunk, erdőn, mezőn hegyoldalon, , pestises falvakon, tárnákon, barlangokon keresztül és különféle ellenséges vagy baráti lényekkel futunk össze. Valahogy mégis működik, mert nagyon jó lett a hangulata. Megvan valamennyire a veszélyérzet, de a küldetés ezen szakaszán még olyan távolinak tűnnek a későbbi ránk váró feladatok, egyszerűen jó érzés baktatni a szabadban, gyűjtögetni a komponenseket Anyagi kérdéseken is agyalni kell, hiszen választhatjuk a kényelmes fogadókat és meleg vacsorákat drága pénzért, vagy szabadban is tölthetjük az éjszakákat, ráadásul ezek a döntések sokszor a továbbhaladást is befolyásolják. Tetszik, hogy nem csak egy út van, jellemzően két útvonal közül kell választhatunk és az eltérő útvonalakon más szituációkba futunk bele, más tárgyakat találunk. Érdemes többször is újrajátszani a könyvet, alternatív útvonalakon.

Amennyire könnyű ez a kaland, annál hangulatosabb. Én még szívesen mászkáltam volna további falvakba is. Annak ellenére, hogy első a sorozatban, már kiforrott az egész szabályrendszer, az igazi kalandozó nagyon szeret használható tárgyakat gyűjtögetni, itt ezt bőven meg fogja tapasztalni.
10/8,5
Elválasztás
Reactor gondolatai a könyvről:
[b]Borító[/b]
A Manticore látható rajta, a kötet főellensége. Csinosan néz ki, sokkal jobban, mint a könyvben.

[b]Grafikák[/b]
Borzasztó bénák! Nemtudom, valami vicclap rajzolóját alkalmazták a könyvhöz? Minden lény tisztára önmaga karikatúrája, a Manticore hihetetlenül selejtesen néz ki (mint valami patkány), a kardpengék mind lúdtollak, és még sorolhatnám. Egyszerűen förtelmesek, méltatlanok egy ilyen nagy lélegzetű műhöz.

[b]Történet[/b]
Egy hatalmas volumenű művet kaptunk Steve Jackstontól most – nem kevesebb, mint NÉGY kötetből álló kalandjáték-sorozatot! A Shamutanti dombok a legelső epizód ebből. Az Óvilág kontinensen vagyunk, a déli Analand királyságból a gonosz Főmágus ellopta a bűverejű Királyok Koronáját! Egy bátor kalandor kerestetik, aki odamegy érte, és visszahozza! Nosza!
Mind a négy kötetnek megvan a maga témája, és a maga feladata, mert hát a nagy célig apró léptekkel lehet eljutni.

[b]Nehézség[/b]
Igen egyszerű. Ebben a négyrészes folytatásos kalandregényben már nemcsak harcosok lehetünk, és karddal apríthatunk, hanem képzett, hivatásos varázslók! És ehhez több mint 30 varázslat áll rendelkezésre (igaz ugyan, hogy a 99%-uk itt teljesen hasznavehetetlen,de mindegy). A kaland első részében csak falvakon kell átmenni, Kharé kikötővárosáig, ennyi. Vannak szivatós részei, de összességében véve nagyon egyszerű, könnyed bevezető.

[b]Főellenség[/b]
A Manticore, akivel mindenképpen el kell bánni. Nem valami pfűdekomoly ellenség. Ha tudunk „darázsolni”, még egyszerűbb.

[b]Ami tetszett[/b]
A varázslás bevezetése, főleg úgy, hogy a négykötetes mega-kaland erre fekszik fel keményen. Rengeteg varázslat van, egyik jobb mint a másik. Maga a kaland is jól kezdődik, abszolút dedós fokozatról indulunk, és szép lassan nehezedik. Na azt nem mondom, hogy nem lehet meghalni, de közel se olyan könnyű megdögleni, mint az elkövetkezendő három kötetben. A helyszínek (kis falvak és a köztük lévő vidék) meglehetősen hangulatos és életszerű lett, gondosan ügyelni kell az alvásra, táplálkozásra, vannak kocsmák, fogadók, kifejezetten jó lett ez a „vidéki” hangulat, és hogy nem csak egy útvonal van. Lehet sok kincset szerezni, és végre el is lehet költeni a nehezen szerzett aranytallérocskákat, méghozzá hasznos dolgokra!
A rendkívül jó megszerkesztettségre jellemző, hogy csomó olyan emberrel is összefuthatunk, akik közvetett módon sokat segíthetnek a többi kötetben – Glandragor, Flanker, a koldus a börtönkulccsal, vagy az arcképes medál a dzsindzsásban.
Ami még nagyon hasznos újítás, ezúttal van hátszelünk is: Libra, az igazságosság istennője vigyáz ránk – bármikor kérhetünk tőle visszaállítást, átok megszüntetést, és segítségül is hívhatjuk, ha annyira fos helyzetben vagyunk, ahol már tényleg csak a csoda segíthet…

[b]És ami nem[/b]
Ahhoz képest, hogy a könyv(ek) főcíme „Varázslat!” – igen,így felkiáltójellel – sikerült pont a „darázslós” részét a játéknak nagyszerűen kiherélni, holott gyakorlatilag erre alapozták az egész művet. Az a kisebbik probléma, hogy minden varázslatért életerővel kell fizetni (a Mágia pontokat később érdekes módon bevezették, sokkal jelentéktelenebb könyvben), és hogy a kaland kezdete után már nem lehet olvasni a varázskönyvet, az már sokkal nagyobb gond, hogy a varázslatok nagytöbbségéhez segédeszköz kell (Tölgyfacsemete bot, ékszerekkel kirakott medál stb.), én pedig teljesen üres zsebekkel vágok neki hogy legyőzzem a Főmágust. Miféle felkészületlen, idióta varázsló az, aki megtanul egy csomó bűbájt, aztán nem visz magával semmit se az éles helyzetre, ahol azokat alkalmazni kéne? Hogy nézne ez ki a jelenkorban, ha pl. egy katonát úgy küldenének ki a frontra, hogy nem kap fegyvert?
A „darázsolással” egy másik igen komoly probléma, hogy nem „darázsolhatsz” azt, amit akarsz – mindig meg van adva 5 varázslat,csak bizonyos szituációknál, és akkor azok közül kell választanod. Ez teljesen oké…az viszont, hogy az 5 varázslat közül legalább 3 kamuvarázslat, azzal teljesen használhatatlanná is tették a „darázsolást” az első könyvben, pedig nagyszerű kiegészítője lehetett volna. Igen, szóval nagyon sok a kamuvarázslat. Ha ilyet választasz ki, akkor ráadásul még 5 életerő pont büntetést is kapsz – hogy mire fel, azt nem tudom. Ez az 5 életerő pont levonás eléggé pofátlan, aljas húzás, különösen, hogy még a legerősebb varázslatok se fogyasztanak többet 4 életerő pontnál. Ha nincs olyan varázslat, amit kiválasztok, akkor mégis hogy veszíthetek több életerő pontot? Ekkora genyóságot…!
Azonfelül, mint írtam, hiába vannak varázslatok dögivel, a jórészéhez kell valami tárgy, ami persze nincs nálad, és ilyenkor is beszarik a varázslat. És hogy még mélyebbre süllyedjen a könyv, ha elkúrod a varázslatot, mert teszem azt, nincs nálad a mágiához szükséges őrölt boszorkányszar, akkor nincs lehetőséged újra bűbájolni, rosszabb esetben meg is halsz. Szóval ja…ha „darázsolsz”, rögtön elsőre a jó varázslatot kell kiválasztanod, ellenkező esetben kemény életerő-levonásokat fizetsz (mondjuk, ha a felbőszült ellen megvág a kardjával, akkor úgyis vesztesz életerőt, ha nem kamuvarázst használsz), úgyhogy kívülről betéve be kell magolnod a varázslatok könyvét.
Kamuvarázslatok, egyszeri varázslás lehetősége, tárgyas mágiák – lehet-e ennél jobban elbaszarintani egy varázslásra épülő könyvet? Sajnos lehet. Akárcsak a többi kötetben, a Shamutanti domboknál is előfordul, hogy hiába vagy perfekt diplomás mágus, hiába választod ki elsőre a tuti varázslatot, a könyv ebbe is beleköt. Mindig találni fog valami kifogást, hogy éppen miért nem működött a varázslat. És állandó jelleggel ez megy! Így aztán tényleg semmi haszna nincs a „darázsolásnak”. Vegyük hozzá azt is, hogy a könyv közepétől körülbelül hozzád szegődik egy Minimó, aki be van oltva „darázsolás” ellen, azaz amíg veled van, nem tudsz semmit se „darázsolni”, mert „leárnyékol” téged. Bezzeg az erdei öreg mamó varázserejét nem árnyékolja le, ő minden további nélkül agyonpörköl villámcsapással, ha nem megyünk oda hozzá…ezt nevezik csalásnak…
Úgyhogy skacok, a „darázsolást” az első könyvben úgy ahogy van, el is lehet felejteni. De további unszimpatikus dolgok is voltak – az előbb említett öreg nyanyás rész, aztán ott a meglehetősen fantáziátlan Csenőfű, ami meglopja a rajta áthaladókat. Minek egy növénynek aranytallér? Ott a bányás epizód is, amiben a könyv leírja, hogy a goblinok egy rakat kincset hoznak ki épp a bányából, persze nekünk már csak 2 kis fingomnyi drágakő jut! A hídnál őrködő púpos a röhej abszolút csúcspontja: ha nem válaszolunk a kérdésre, meglendíti a karját és egyből sebesülünk, pedig semmibe nem tartana odapörkölni neki egy villámmal. Neeem, inkább tegyünk egy jóóóóó nagy kerülőt a másik irányba! Szóval az első résszel minden rendben is LENNE, ha a „darázsolás” cseppet használhatóbb volna. De nem az. Hát ez a könyv se valami jó.
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
A borító a könyvben felbukkanó legerősebb ellenfelet ábrázolja, egy manticore-t. A gyengébb rajzokhoz tartozik, ugyanúgy, mint a fejezetek között található szokásos mini-rajzok, melyek aztán tényleg borzalmasak (lásd pl.: 277., 283., 341., 450.).

[b]Illusztráció[/b]
Biztos, hogy mindenki hülyének fog nézni, de szerintem John Blanche illusztrációi borzasztóan hangulatosak. Attól függetlenül, hogy a legtöbb rajz iszonyú béna, nagyon jól megteremtik az atmoszférát. Most inkább nem kezdenék el szemezgetni, hogy mely képek a leggyengébbek, mert rengeteget fel kéne sorolnom, de még egyszer mondom: fergeteges hangulatot biztosítanak.

[b]Háttértörténet[/b]
A grandiózus, négykötetes kalandnak ugyebár ugyancsak grandiózus hátteret kell keríteni. A Mampang-i erőd főmágusa ellopatja a xameni madáremberekkel a Királyok Koronáját Analandból. Erről a fejdíszről azt kell tudni, hogy ha egy uralkodó kezébe kerül, annak országa azonnal felvirágzik. Országról-országra járt a korona egészen mostanáig. Ugyanis a főmágus gonosz céljai elérése érdekében akarja felhasználni.

[b]Eredetiség[/b]
Átlagos, semmi extra.

[b]Kihívás[/b]
A négykötetes kaland első része nagyon könnyű, amolyan bemelegítő (hogy ne rettentsen el senkit rögtön). Faluról-falura járunk, az esetek 80 százalékában eszünk, alszunk, vagy beszélgetünk, kereskedünk a falusiakkal… Szinte alig találkozunk ellenséges szándékú lénnyel, ami azért elég röhejes.

[b]Főgonosz[/b]
Hát olyan itt nincs, hacsak nem számítjuk annak a manticore-t, akit le kell küzdenünk a kaland végén a barlangban. Mondjuk azt nem mondom, hogy nem erős… (Ügyesség 12, Életerő 18)

[b]Rendszer[/b]
Ugyebár ez nem is kaland-játék-kockázat, hanem kaland-játék-varázslat könyv, tehát az egyik legfontosabb eleme a mágiahasználat. A többi szabály (harc, szerencsehasználat, stb.) megmaradt a klasszikus formában, a varázslatok alkalmazása viszont újszerű. Sajnos itt is találkozhatunk a mágiarendszer ama gyermekbetegségével, hogy a varázslatokért Életerővel fizetünk (1-4 pontig, kivéve a ZED nevezetűt, ami 7 Életerő pont), úgyhogy nagyon meg kell gondolni, mielőtt bűbájt használunk, főleg, mert sokszor egyszerűen nem éri meg az életerőveszteség a varázslatot. A másik jellemző, hogy a varázslatokat, illetve azok három betűs kódját meg kell tanulnunk, ugyanis, miután elkezdődik a kaland, nem nézhetünk bele a Varázslatok Könyvébe. Itt még érthető és elfogadható a magyarázat, hiszen nem kockáztathatjuk meg, hogy magunkkal cipelve esetleg elveszítsük az értékes művet, de az túlzás, hogy ha olyan mágiát választunk, ami nem létezik, akkor büntetésünk 5 Életerő pont! Mégis mitől jár ekkora levonás? Legfeljebb azt tartanám igazságosnak (és életszerűbbnek) , hogy nem történik semmi, és pl. ellenfelünk belénk vág egyet kardjával (-2 Életerő pont). Szóval ez nagy szívatás. A másik nehézség meg az, hogy a bűbájok 70%-a ún. komponens mágia, tehát kell hozzájuk valamiféle tárggyal rendelkeznünk. Ez azért kitolás, mert vannak olyan dolgok, amiket csak az egyes kötetekben szedhetünk fel, tehát, ha kihagyunk egy könyvet, akkor már cseszhetjük. Jó üzletpolitika, csak akkor nem értem, miért írják rá a könyvek hátoldalára, hogy a játékok külön-külön is játszhatók. Ezzel kéne kiegészíteni: igen, külön-külön is, de úgy nem érdemes. Arról már nem is beszélve, hogy még a 3. kötetben is találkozunk olyan szöveggel, hogy még mindig nem tudunk valamilyen varázslatot használni, mert az eddigi úton még nem szedhettük fel a hozzá nélkülözhetetlen tárgyat. És még ekkor is kapunk Életerő levonást! És még valami a komponensekről: az oké, hogy pl. a feltámasztó varázslathoz varázsital kell, de könyörgöm, hogy néz már az ki, mikor hős mágusunk felvesz egy zöld parókát (!), ha egy lóval akar beszélgetni a város egyik forgalmas utcáján? Az a minimum, hogy ilyenkor azonnal vinnék a diliházba. Ja igen, még egy: a varázslatok kódjai néha segítenek kikövetkeztetni, hogy mi lehet az adott mágia lényege, de néha a kód az égvilágon semmiben sem emlékeztet a varázslat hatására. Az rendben van, hogy pl. a FAL kód mágikus védőfalat kreál, az ALV-al alvajáróvá tehetjük ellenfelünket, a KIN-el pedig illúziókincset teremthetünk, de miért EME a villámvarázslat, és miért GAK a félelemvarázslat? Lehet, hogy én vagyok a hülye (sőt…) és csak egyedül én nem jöttem rá a logikára, de azért az esetek 90%-ában értem a szisztémát, csak az a gond hogy sokféle szisztéma van, néha mozaikszó néha rövidítés, stb.
Na jó, a lényeg, hogy ha már tényleg a mágia ennek a sorozatnak a főszereplője, akkor miért nem tudott Steve Jackson bevezetni még egy nyavalyás értéket, a Varázslat pontot? És ha már a sok varázsolgatás a cél, miért kell ilyen erős megszorításokat alkalmazni rá? Így sokaknak kedvét szegheti a rendszer és inkább a jó öreg karddal fognak nyomulni, pedig a jó időben, jó helyen alkalmazott varázslatok nagyon megkönnyítik a kalandozó életét. Arról nem is szólva, hogy nagyon jó hangulatteremtők.
A másik újítás, hogy istennőnk, Libra (az igazságosság istennője) segítségünkre lehet kalandunk során. Ezt háromféleképpen teheti: először is, egyszer a kalandban visszaállíthatja Életerő/Ügyesség/Szerencse pontjainkat a kezdeti értékre. Másodszor, egy alkalommal bármilyen átoktól, betegségtől megszabadíthat minket. És ami a legeredetibb: egyszer kimenekíthet minket, ha olyan szorult helyzetbe kerülünk, hogy már tényleg nincs más kiút.

[b]Hangulat[/b]
Steve Jackson játékai az én számomra mindig hangulatosabbak voltak mint Livingstone-éi. Itt leginkább a különleges fajok azok, amelyek megadják a kaland ízét. Van tündér, minimó, elvin, bár ez utóbbiból a kelleténél egy kicsit több szerepel, kicsit túlzásba vitték a jelenlétüket a dombokon. Ami nem tetszik, az az erőltetettség, ami egyes próbatételekre jellemző. Ha tetszik, ha nem, a könyv végén mindenképpen ki kell szabadítanunk a Svinn törzsfőnök lányát. Vagy például mindenképpen meg kell szállnunk az erdei öreganyónál (és ha csak egy picit is gyanakodva tekintünk rá, azonnal megjárjuk). De a csúcs baromság az, amikor valami nyomorék öreg áll az utunkba (27.), és mindenféle értelmetlen kérdéseket tesz fel nekünk eddigi utunkkal kapcsolatban, ráadásul mindezt versben teszi! Nincs gond, ha nem tudunk válaszolni, mert más úton is mehetünk, inkább tegyük is ezt, mert ez pfff…
Elválasztás
Értékelés: 6 / 10
Chris Page gondolatai a könyvről:
A Shamutanti dombok a sorozat első tagja. Legyünk őszinték: elég könnyű. Az egyetlen kihívást jelentő dolog benne Jann, aki elveszi a karakter varázserejét, és a végén a Mantikór, aminek legyűrése nem egyszerű. Nem fogok amiatt elkezdeni fanyalogni, hogy mennyire egyszerű a kaland szerkezete, mert lássuk be, a többi kötet rendesen bekeményít, és így legalább a kezdet kellemesen telik. Nincs előre meghatározott út, amit követni kellene, és elég sok olyan dolgot össze lehet szedni, ami a későbbiekben a segítségedre lesz. Ugyanakkor hacsak nem akarod egyben végigvinni az egész sorozatot (márpedig miért is ne akarnád, hiszen mi másért vágnál bele az olvasásba?), nem tölteném ezzel a könyvvel az időt. Túlságosan könnyű és nem köt le elég hosszan.
Elválasztás
Demian Katz gondolatai a könyvről:
Egy kiváló játékkönyv ez. Kellemesen nehéz, és bár többször is neki kell majd futni, hogy kijátszhassuk, elég sok helyszín van a könyben ahhoz, hogy minden próbával újabb és újabb helyeket lehessen felfedezni benne. Ennek eredményeképp az olvasó sokadik próbálkozásra sem fog unatkozni. A fejezetpontok rendkívül rövidek, amit akár hibának is lehet tekinteni, ám ennek köszönhető az is, hogy az utak ennyire szerteágazóak, így emiatt nem tudok neheztelni rá.
Elválasztás
Értékelés: 9.5 / 10
Oliver Robertson gondolatai a könyvről:
Ez a második kedvencem a Varázslat! sorozatból. Kétségtelenül ezt a kötetet a legegyszerűbb végigjátszani, mivel csupán ebben nincs mellékküldetés (a többiek esetében nem csupán túl kell élni a kalandot, de valamilyen feladatot is véghez kell vinni, például rá kell találni egy varázsige soraira). Többféle úton el lehet jutni a végcélig, és menet közben rengetegféle hasznos tárgyat lehet összegyűjteni, miközben többé-kevésbé segítőkész emberekkel találkozhatunk. Az egyetlen valódi kihívást a legvégén lévő Mantikór jelenti – mely a Veremből szerint a KJK sorozat köteteiben egyedüli, ereje teljében lévő példány. Sejtésem szerint Steve azért tette ide, hogy felkészítsen a sorozat többi kötetében fellelhető kemény fejtörőkre.

Ezzel együtt a könyv rendkívül szórakoztató olvasmány. Mivel többféleképp is végig lehet játszani, sokkal könnyedebb és kellemesebb a hangulata, nem kell amiatt aggódnunk, hogy a jó úton haladunk-e. Legalábbis amíg meg nem halunk. Az egyik legnagyobb problémát az élelem – vagy a megvételéhez szükséges pénz – felkutatása jelenti, a fogadók ugyanis akár 4 Aranytallért is képesek ezért felszámolni. Az illusztrációk remekül mennek a könyv kaotikus légköréhez, elég torznak és természetidegennek tűnnek. A borító is remek példa erre, különösen a háttér a torz fákkal.

Mindent egybevetve ez egy remek, de elég könnyen kijátszható könyv, melynek kijátszásához több nekifutásra is szükség van, ám ettől sem veszti el a báját. Mindenképp ezzel érdemes a Varázslat! sorozatba belevágni, mivel a siker érzete sokkal jobban átjön, ha mind a négy könyvön sikerül átverekedned magadat.
Elválasztás
P. Kay gondolatai a könyvről:
Annak ellenére, hogy elég idős vagyok ahhoz, hogy olyan idős gyerekem legyen, akinek a korosztálya számára írodott a Varázslat! sorozat, A Shamutanti dombokat újraolvasva felrémlenek a régi boldogk emlékek.

Meglepően jól megírt kalandról van szó, melynek szépek az illusztrációi, és a legtöbb veszélyt elég szépen előre lehet látni -- kivéve a legvégét, ahol a karakter igen jó eséllyel elpatkolt, ha már korábban sem volt szerencséje. Jó döntésekkel, varázsló karaktert választva és némi szerencsével egyetlen harcot kell csak megvívni.

Különösen örülök annak, hogy a jelek szerint szinte minden kellemetlen helyzetet meg lehet úszni némi szerencsével, ami emlékeim szerint a sorozat további köteteiben nem egészen így szerepelt -- de ez több, mint 20 éve történt, szóval nem lehetek benne teljesen biztos! Egy próbát megér.
Elválasztás
Értékelés: 5 / 10
Phil Sadler gondolatai a könyvről:
Nem hiszem el, hogy végre-valahára rátaláltam egy könyvre, mely még [url=http://zagor.hu/index.php?oldal=konyv&konyv=16]A Végzet Erdejénél[/url] is könnyebb. Azt végigvinni 3 vagy 4 próbálkozásomba és némi térképezésbe került, míg ezt a kalandot sikerült másodszorra, mindenféle térképkészítés nélkül kijátszanom néhány óra leforgása alatt.

A könyv attól még szórakoztató, nem utolsó sorban a kiváló varázslásrendszere miatt, amit nem lehet megunni. A kaland is elég jól meg lett írva, és remekül visszaadja az érzést, ahogy barátságos falvakat és dús növényzetű dombokat jársz be.

Senkit ne aggasszon a könnyűsége vagy a rövidsége! Csupán egyetlen komolyabb ellenfél van benne, akivel el kell bánni, de a varázsló karakterrel játszva ez is elég könnyen megy (fene se tudja, mit lehet vele harcosként kezdeni). Van benne pár tárgy, amit érdemes lehet összeszedni, de ezek egyike sem kifejezetten szükséges.

Mindent egybevéve semmiféle veszélyérzet vagy sürgetés nincs a kalandban, és nem is különösebben összetett.

Kellemes olvasmány, csak túlságosan könnyű :(
díszítőkép