díszítés Kötetek díszítés
Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei:
Információk:
Író:Luke Sharp
Magyar cím:A Gyűlölet Szakadéka
Eredeti cím:Chasms of Malice
Fordító:Hullgrim
Puffin:30. – 1988. január.
Zagor.hu:34. – 2013. december 3.
Borító illusztrátor:Les Edwards
Belső illusztrátor:Russ Nicholson
Térkép illusztrátor:Steve Luxton
Helyszín:Titán, Khul
Fejezetszám:400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvrőlaz eredeti könyv borítóképe
kis kép
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

A délnyugat-khuli Gorak békéjét az alatta húzódó szakadékban tomboló gonosz fenyegeti.

A démoni Orghuz feltörte a királyság szent Pecsétjét, és az Igaz Pajzs megszűnt – a gonosztevő alvilági rémuralma ismét elszabadult!

Rád, mint Csodálatos Tancred egyenes ági leszármazottjára, egy egyszerű konyhai segédre hárul a feladat, hogy felkerekedj, és visszaállítsd a Pajzsot. Kezedben a Ragyogó Karddal és Tabashával, a bazouki macskaistennővel az oldaladon kell nekivágnod a Gyűlölet Szakadékának, hogy felkeresd, és elpusztítsd az alávaló Orghuzt…

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (2)[/b]: Nagyon komplex történetmeséléssel kezd a könyv, amit egyébként élvezettel olvastam. Csodálatos Tancred és Orghuz harcáról ír, amely a Gyűlölet szakadékának keletkezéstörténete is egyben. A Gyűlölet azonban visszaszorításra került és egy varázspajzs gondoskodik arról, hogy a Szakadékba taszított Orghuz ne térhessen vissza. Legalábbis ez a terv. A pajzs azonban egyik nap eltűnik, és szinte biztos, hogy Orghuz és fiai, a Khuddamok tehetnek róla. És ha sikerül semlegesíteni a pajzsot, akkor bizony mindennek vége. Maga a történet ennél sokkal hosszabb, bátorítok mindenkit a végigolvasására. Ami ezután jött, az már kevésbé tetszett. Orghuzt Tancred legközelebbi leszármazója tudja csak megállítani. Ezek volnánk természetesen mi. A dolog egyetlen szépséghibája, hogy harmadik számú konyhai kisegítőként – azon belül is nyúlnyúzóként – tevékenykedünk egy konyhában, és még életünkben nem volt nálunk a konyhakésnél hatásosabb fegyver. Ez már zavart, mert még KJK-s szinten is nagyon mesei. A népmesébe illő kezdés mellett az is zavar, hogy bár fogalmunk nincs a harcművészekről, de ork harcosoknál jobban harcolunk fegyverrel, sőt, magas kezdőértékek esetében még a Khuddam harcosokkal is simán felvesszük a versenyt. Nekem ez már elég abszurd.
Sajnos e mellett az egész sztori kidolgozása sem jó. A legtöbb esetben fogalmam sincs, hol járok. Egyszer mintha barlangokban flangálnék, máskor mintha teljesen átlagos tisztásokon, mákor labirintusokban és ezek szinte minden átmenet nélkül váltják egymást. Nem tudom, valaki rajzolt-e már térképet ehhez a kalandhoz, de néha azt érzem, hogy olyan random módon lehet egyik helyről eljutni egy másikhoz, hogy nem tudom, lehetne-e egyáltalán kompetens térképet találni hozzá. Ez nekem szintén eléggé zavaros volt.
A könyv számos extrát tett bele, de sajnos kevés sikerült jól. Tabasha karaktere nekem még szimpatikus volt, főleg az emberi (pardon: macskai) tévedései miatt. A Khuddamok megölésének rublikája is tetszett. Nagyon jók ezek a részegységek, pláne, hogy az ellenséges karakterek különböző stílusúak…ja nem, mind ugyanolyan, de legalább különböző speciális képességei vannak…ja, nem, egyiknek sincs semmi, de legalább a harcértékük különböző…ja, nem, az is teljesen egyforma. Na, mégsem volt ennek igazán értelme (pedig ez igazán nem lett volna nehéz, az Árnyékharcosoknál milyen pofás kis extra képességek voltak), akkor már inkább a Mániákus harcos! Ráadásul Orghuznak is ugyanazok az értékei vannak…értem én, hogy összetartó a család, de ez azért kicsit túlzás. Még két extra elem van a könyvben, a melegétel-fogyasztás, ami nekem elég feleslegesnek tűnik, valamint az „egy csapás harc”, amiről később még értekezni fogok.

[b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Van benne azért pár rejtvény, gondolok a szobrok rejtélyére, vagy a végén az áruló felismerésére. De van lehetőség kódfejtésekre is, feltéve, ha megtalálunk valakit, ami minket erre megtanít. Ez még oké lenne, de e mellett a szerencse szerepe már-már a pofátlanság szintjére kerül. Az egy csapás harc gyakorlatilag egy 50% halál az esetek többségében, De van egy csomó „dobj és ha rosszul dobsz, halott vagy” című történet – sajnos ez jellemző Sharp-ra – és egy csomó olyan ajtó vagy folyosó, ahol ha rossz irányba megyünk, akkor már meg is haltunk. Ez a vulkánnál még egy kódfejtéssel elkerülhető, de a küldetés végén teljesen randommá válik. Ez azért sok.

[b]Nehézség (1)[/b]: Eddig két könyvnek adtam ezt a nehézségi szintet, a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]Pusztító[/url]nak és a [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/09/vissza-multamba-6-sardath-ostroma-kard.html]Varázstörő[/url]nek. De a 2 között nagy volt a különbség. Előbbi ugyanis egy tudatosan tűnő szadista könyv, ami direkt olyan nehéz, amilyen, szerintem az elsődleges cél kifejezetten a hardcore kihívás nyújtása volt az olvasóknak, míg utóbbinál a sok random-halál miatt inkább azt éreztem, hogy nem volt teljesen átgondolva. Ennél a könyvnél is ezt érzem. Csakhogy érzékeltessem: 4 alkalommal volt „egy csapás ütközetem”, ami az életembe kerülhet. Ez azt jelenti, hogy mivel mindegyiknél 50%, hogy én halok már csak 6,25% esélyem volt, hogy a könyvet teljesítsem. És még nem csináltam semmit. És ezenkívül még legalább 4-5 olyan helybe futottam bele, ahol valamilyen kockadobás döntötte el, hogy meghalok-e vagy sem. Ami meg a végén van, hogy kb. 6-8 alkalommal kell úgy folyosót választani, hogy abból legalább egy, de néha kettő az azonnali halálba vezet, ez meg már a morbiditás olyan szintje, amire nem vagyok kíváncsi. Sőt, olyan mértékben használja az író ezeket, hogy ugyanazt a halálfejezetet nem néha 3-4 alkalommal is felhasználja. És azért a könyv első részében is elég sok helyen tudja az ember otthagyni a fogát, például az ork horda elől menekülve. Ez azért már több mint morbid.

[b]Játékélmény (2)[/b]: Visszatérve az előző problémához: a Pusztító minden nehézsége ellenére mégis valamilyen szinten élménynövelő hatású volt. Mert mindig motivált, hogy újra meg újra elkezdjem, megnézem, hol mentem rossz irányba, milyen irányba kellett volna menni, mi alakult volna másként, és amikor rájöttem valami újdonságra, az hatalmas motivációval öntött el, hogy folytassam a könyvet. De itt mi volt a motiváció? Menjek megint keresztül a random kockadobások mezején? Ilyen alapon gurigázhatnék csak úgy egy kockával a könyv nélkül is. Ez a fajta szadizmus nem a gondolkodásra és az újrapróbálkozásra sarkallja az olvasót, hanem csak egyvalamire: a csalásra. Ebből meg a számos labirintusból következően igen lesújtó véleménnyel vagyok a könyvről, sőt, konkrétan a legrosszabb könyvnek tartom, amit eddig a zagor.hu-n olvastam (legalábbis a 400 vagy több fejezetpontosok közül). Amiért játékélmény szempontjából mégsem akarom teljesen lealázni, az az, hogy a Khudammok keresése meg a pár benne lévő rejtvény és intellektuális kihívás picit feljebb vitték ezt az értéket. De sajnos tényleg csak kicsit. Nem gondoltam volna, hogy az Őrjöngő agyarakra fogok jóleső nosztalgiával visszatekinteni, mint Luke Sharp legjobb könyvére, de ez történik most épp. És nem vagyok hálás emiatt!

[b]Összességében: 7/20[/b]
Elválasztás
Értékelés: -2 / 10
Nheil gondolatai a könyvről:
Luke Sharp áttért a fantasyre, bár ne tette volna. A finoman szólva sem sikeres Csillagközi fejvadász után most valami hihetetlenül agyzsibbasztó (és nem a jó értelemben sajnos) kalandot rittyentett össze, aminek a kiadása számomra érthetetlen.

Legalább annyira érthetetlen, mint ez a történet. Csodálatos Tancred és Orghuz szembenállása hatalmas harcokba torkollott, ami után kialakult a Gyűlölet Szakadéka (huu). És ennek a kegyetlenül gonosz Orghuznak a fiai, a szintén nagyon kegyetlen és gonosz Khuddamok most megszerezték a pajzsot (miért pont ezzel a pajzzsal nem értem de nem is érdekel), amivel újra visszatér a nagy Orghuz! Heten vannak, mint a gonoszok! És ebbe a hosszú, ámde teljesen érdektelen sztoriba kapcsolódunk be mi, mint… konyhai kisegítő nyúlnyúzó! Ez akár vicces is lehetne, de annyira komolyan veszi magát Sharp hogy sajnos nem megy át a kaland ilyen ön-és Titán-reflexív paródiába, mert akkor akként lehetne értékelni de nem ez a helyzet. Van egy macskánk, akiről természetesen semmilyen infónk nincs, csak hogy van és majd segíteni fog rajtunk ha kérjük meg élelmet szerez hurrá.

És akkor a kockafétis író innovatív megoldásai... "Egy csapás harc" Hát ez aztán mennyire izgalmas, de tényleg, aki a nagyobb számot dobja, az győz a másik meghal ez igen. Aztán a különféle természeti csapások meg esések, ugrálások stb. de sokszor még az irányváltások is kizárólag a kockadobálásokkal operál, dobj 8-szor meg 12-szer meg ilyenek. Jó hát a rendszer alapvetően kockadobásokra épül persze de hogy valakinek ennyire ne legyen ötlete azon kívül, hogy vég nélkül dobáltassa kockával a játékost? De a kaland alapvetően is élvezhetetlen. A választások legalább nyolcvan százaléka arról szól, hogy balra,jobbra, esetleg egyenesen menjünk tovább! Néha fel se tűnik, hogy hol vagyok éppen, valami alagútban futok erre három mondattal később egy fogadóba érkezek meg. Az elenfelek jönnek csak úgy a semmiből egyik a másik után. A Khuddamok baromira izgalmasak tényleg, ugyanaz a főértéke az összesnek, nulla speciális képességgel. Nulla motivációja van újrakezdeni az embernek a kalandot ha valami balrafordulás vagy kockadobás miatt meghal, merthogy van bőven halálfejezet is.

Gondolkodtam, hogy a porig alázzam-e a könyvet, tehát a szégyenteljes egyes osztályzatot adjam-e, de mindig próbálok valami pozitívumot keresni. Legyen akkor a hosszú háttérsztori, ami érdektelen, bizarr, de legalább megpróbál eredeti lenni, a cica társunk és a rejtvények kialakítása. De őszintén szólva annyira leszívta az agyamat a kaland hogy egy ponton átváltottam a végigjátszásra de még ott is inkább a végére ugrottam, hogy megnézzem milyen lett a vége, hát hagyjuk. Őszintén nem értem miért kellett ezt kiadni. Lehet, hogy ekkoriban még volt egy éves kvótaszám, ami alá nem akartak menni könyvkiadásban, mást nem tudok elképzelni. Szörnyű ez a könyv.
10/2
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
A borító inkább picit mókásra sikeredett félelmetes helyett. A jelenet kellően pokoli, ahogy a színek is, bár a köpcös fickó leginkább egy vámpír Al Capone-ra emlékeztet (a lófarkát csak később vettem észre). A jókedvű denevér is cuki.

[b]Illusztráció[/b]
Érdekes a kapcsolat köztem és Russ Nicholson munkássága között, mert régen irtó bénának találtam a rajzait, ma meg már imádom őket. Úgy látszik, meg kellett érnem hozzá. Erre a könyvre is igaz, hogy néhol nagyon aprólékosak a képek, néhol meg igencsak elnagyoltak, de a hangulati hatás mindig szuper. Azon mondjuk jót vigyorogtam, hogy az 56-os pont illusztrációja (már megint egy denevér) fel lett használva szövegközti mini-grafikaként. Spórolós módszer.

[b]Háttértörténet[/b]
Khul kontinensén járunk, ahol Gorak várától nem messze vannak ezek a bizonyos szakadékok. Csodálatos Pókemb… vagyis Csodálatos Tancred és Orghuz régebben nagy haverok (továbbá testvérek) voltak, majd Orghuz hirtelen bekattant, és így a szakadékba kellett őt taszítani. Ott lent alapítottak várost a Gaddoni emberek is, akik bár vakok, mégis teljes életet élnek, és Érzékharcosaik messzeföldön híresek harci tudásukról. Arról, hogy Orghuz, és fiai, a Khuddamok ne térhessenek vissza, egy varázspajzs gondoskodik, melyet most elloptak, így a háború a küszöbön áll. Tancred már nincs köztünk, és nem tudunk egyenes ági leszármazottjáról sem, aki örökölte volna hatalmát, de egy apró kis bűbáj segítségével rögtön kiderül, hogy ki áll a legközelebb a vérvonalhoz - természetesen mi. A poén, hogy egyszerű szakácsinasként tengetjük napjainkat, és életünkben nem harcoltunk egy percet sem. No de kit érdekel mindez, nekünk kell alászállnunk a mélybe, megküzdenünk a Khuddamokkal és még azzal a pár tucat lénnyel, akivel összefutunk, plusz Orghuzzal, a legendás gonosszal. Tancred Ragyogó Kardját egyedül mi forgathatjuk (az más kérdés, hogy egyáltalán, elbírjuk-e), és segítségül kapunk még egy cicát is útitársnak (lásd később).
No… erre azért pazaroljunk pár szót. Ez a szakácsinas-sztori ugye eleve röhej, de nem is ez volt a legfőbb bajom, hanem hogy egyszerűen semmi nincs normálisan kifejtve. Alapból nem tudtam elképzelni ezt a pajzsos megoldást, de a kedvencem a következő volt: ”Ha Orghuz valóban megszerezte a pajzsot, bizonyára azon ügyködik, hogy megtörje annak évszázados varázserejét. Ha ez megtörténik, annak hét Khuddamja képessé fog válni a megsokszorozódásra: előbb 49-re, majd 2401-re, aztán 5764801-re duzzadna pribékjeinek száma…”. De miért?? És egyáltalán ki ez az Orghuz? És mitől lett gonosz? Ezek a részletek baromira hiányoznak végig, és ez nagyon frusztráló. A 20. oldalon említett Ignatius Pommfritte nevezetű szerző meg már tényleg csak valami vicc lehet (sültkrumpli?).

[b]Rendszer[/b]
Kapunk olyat, hogy „Egy Csapás Harc” (ami nevével ellentétben nem mindig egy csapásból áll), meg „Tüzelő” (kaja megmelegítése, +2 Életerő pont), illetve egy cicát, vagyis elnézést: Tabashát, a macskaistennőt. Természetesen róla sem tudunk meg semmit, és igazából egy tök átlagos macskáról van szó. Na jó, nem teljesen átlagos, mert kilencszer kisegíthet minket a bajból (ez a Kalandlap szerint inkább nyolc), illetve egyszer visszaállíthatja az Életerőnket, az Ügyességünket, vagy a Szerencsénket. Lényegében a Kaland Játék Varázslat kötetek Libráját és a képesség visszaállító italokat tisztelhetjük benne más formában. Azért a kilences szám eléggé elgondolkodtatott, hogy ilyen rohadt nehéz lesz-e a kalandunk, de ezt az értéket egy kicsit felülbecsülték. Ja, és a Khuddamok nevét is ki kell húzogatni a listáról, ha végzünk velük - ez a történet végén fontos lesz.

[b]Eredetiség[/b]
Nem lett volna ez rossz, csak valahogy… hát nem lett jó. De az alap felállás tetszetős. A Khuddamok szinte egy az egyben a [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=31]Hét sárkánykígyót[/url] idézték fel bennem, akiket kifejezetten csíptem, mert volt stílusuk. A Khuddamoknak sajnos már kevesebb jutott, nem sokat beszélnek, vagy trükköznek, inkább egyszerűen nekünk rontanak. De az például tetszett, ahogy Churka Khuddam ártatlan nőnek álcázva próbál kijátszani minket. Tabasha is aranyos, és akár ő is tévedhet (például rossz ételtől rosszul lesz), de az ellenséges lények skáláján leginkább orkok és trollok mozognak. Persze azért akad néhány különleges színfolt, mit mondjuk a Tüskésfarkú (201.), akivel kapcsolatban nem értetettem, hogy harci értékei nagyjából egy orkéval egyeznek meg, miközben a képet nézve egy kb. 15 méteres szörnnyel állunk szemben…
Többféle csatába is kerülhetünk. Városvédő gaddoniakat segíthetünk egy ostromban, de Orghuz seregébe is betévedhetünk, vagy akár egy ork hajtóvadászatban is részt vehetünk - prédaként. Érezhetően nagy volt az igyekezet, hogy mindenféle extrát zsúfoljanak a könyvbe, így került bele a fentebb említett kajamelegítés, ami mondani se kell, tök felesleges. Tiszta idiótaság, hogy nagyjából 10 méter megtétele után már veszíthetünk Életerőt éhség miatt, és az se túl értelmes, hogy muszáj enni, amikor még bőven maximumon vagyunk. No meg itt van ez a gaddoni kód, ami nem zavart, de nem éreztem benne az átütő erőt, főleg, hogy lehet olyan útvonalon menni, ahol meg se tanuljuk, viszont ez nem nagy baj, mert nem sok minden függ tőle (ha jól emlékszem, 1-2 ponton akadhatunk el nélküle).

[b]Kihívás[/b]
Vegyes a kép, mert nincs kötelező tárgy, ami egyfelől erős könnyítés. Továbbá ez amúgy is a bónuszok játéka, hisz ott a melegétel zabálás, Tabasha, és jópár segítség (Tancredtől is kapunk egy ajándék varázslatot, amivel automatikusan megnyerünk egy már vesztett csatát). Ezek ellensúlyozásaként viszont rettentő szipolyozásokkal találkozhatunk. Kifejezetten sok a harc, és rengeteg kockadobálós haláleset vár ránk. Ezt a módszert Sharp előszeretettel alkalmazza, például ha dupla egyest dobunk összecsapás közben, akkor meghalunk, vagy egy dobással meghatározzuk a helyzetünket, majd dobunk háromszor, és ha valamelyik ugyanaz lesz, akkor meghalunk, stb. ezekből talán a legjobb a következő: „Dobj egy kockával 12 alkalommal. Amennyiben a tizenkét dobás közül legalább nyolcszor 4-est vagy ennél kisebb számot kapsz, sikeresen feljutsz a fal tetejére. Ha ennél többször dobsz nagyobb értéket, az egyik őrszem felfedez…” és halál. A labirintus-szerű részekben nem elhalálozni pedig maga a művészet. Az ilyen „jobbra mész, és annyi” típusú dologból dömping van. De az már tényleg vicc, hogy ha a kereskedőtől nem veszünk semmit, az mérgében megkésel minket.

[b]Főgonosz[/b]
Orghuz sajnos eléggé semmilyen lett. Ahogy említettem, semmit nem tudunk meg a motivációiról, így igazán utálni se lehet. Az utolsó útvesztő valamelyik termébe toppanva botlunk bele, ami kicsit illúzióromboló. Nem bírom ezt az életszerűtlen helyzetet, ahogy a gonosz hadúr ott áll a nap minden percében egy helyiségben karddal a kezében, hogy az esetlegesen betoppanó hőst megrohamozhassa.
Kardunk megedzése a Lángok Magjában nem kötelező elem, de nélküle megduplázzuk az utolsó összecsapások számát. Orghuzzal ugyanis annyiszor kell megküzdenünk, amennyi Khuddamját életben hagytuk. Ha pedig kardunk nem edzett, akkor még egyszer ennyiszer. Nem tudtam, nevessek vagy sírjak ezen, ráadásul az egész egyetlen fejezetben lett leírva, semmi körítés, csak a száraz adatok… Közben viszont lehetőségünk van véglegesen megszabadulni az ipsétől, ha a megfelelő testrészére sújtunk le két küzdelem között (erre a kaland során van egy elejtett információ, amit természetesen először nem jegyeztem meg).
Ha végeztünk, megkaparinthatjuk az elrabolt pajzsot, és visszateleportálódunk a várunkba, ahol még egy árulóval is le kell számolnunk. Bevallom, nekem itt már annyira érdektelen volt az egész, hogy nem tudom, miért pont az az áruló, aki.

[b]Hangulat[/b]
Így visszaolvasva, magam is meglepődtem, milyen sokat írtam erről a játékról, holott érezhető a kritikából, hogy nem lett a szívem csücske. De talán pont emiatt, negatívumokat könnyebb szórni ugyebár. A legnagyobb gond ezzel az utolsó ponttal van: hangulat. Nem jött át. Valahogy nem volt benne lélek, pedig annyira akartam szeretni, és tényleg annyira jó lehetett volna. Alapvetően el lett szúrva az egész azzal, hogy egyszerűen nem tudtam elképzelni a helyet, ahol kalandozunk. Elvileg egy szakadékban, egy földalatti komplexumban, vagy valami hasonlóban botorkálunk, de néha hatalmas terekről, városokról, csatamezőkről van szó. Ilyenkor sosem tudtam, hogy például van-e felettünk égbolt, és egyfajta szurdokszerűséget kellene magam előtt látnom, vagy mindvégig zárt helyen, barlangokban nyomulunk.
Sokszor éreztem az izzadtságszagot, azaz hogy csak menjen előre a sztori, fogyjanak a fejezetpontok, csak legyen már vége. Sok a hülye labirintus (ha jól rémlik, három nagyobbat is tartalmaz), és ezekben folyamatosan meg lehet halni instant módon. Rengeteg elágazás van, nagyon szerteágazó a kaland, emiatt elég rövid, és sajnos egyhangú is. Kissé szét lett esve, a végén már nagyon untam az egészet, és ezen Orghuz se javított egy szemernyit sem. Nem mondom, hogy nagy ívben kerülendő, de a jótól ez messze van.
Elválasztás
Értékelés: 4 / 10
Robert Clive gondolatai a könyvről:
Remek ötletnek indult: egy hatalmas, földalatti barlang bejárása a sziklás alagutakban, át kőhidakon és olvadt lávafolyamokon.

Az írás minősége is rendben volt, a rajzok kiválóak, a borító jó.

A könyv egyik nagy hibája, hogy a főgonoszra szemernyi időt sem szánt, nem tudtunk meg róla semmit. Márpedig miután a vele való találkozásnak kellene, hogy a kaland csúcspontja legyen, mindig egy erős egyéniséknek kellene lennie, aki megragadja a figyelmünket, ahogy tette azt például Rettegett Balthus is!

Egy másik nagy csalódás a kaland nehézsége. Még [url=http://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=40]A Pusztítóhoz[/url] képest is kegyetlen. Az igazat megvallva túlságosan is az, nem lett volna baj, ha kicsit jobban kiegyensúlyozták volna.
díszítőkép