Kaland Játék Kockázat (Zagor.hu) kötetei: Információk:
Hátsó borító leírás: Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.
A Caarthokat minden áron meg kell állítani! TE vagy a Skorpió, egy legendás hős, egy harcedzett kalandor. Otthonodba, Kaynlesh-Mába visszatérve hamar tudomásodra jut, hogy a gonosz és nagyratörő Kígyóemberek – a Caarth – Arantisra vetettek szemet! Seregeik bármelyik nap elindulhatnak nyugat felé, hacsak még időben meg nem állítod őket. Feladatod, hogy átkelj az ellenséges terepen, behatolj S'turrak bevehetetlen erődjébe, és meggyilkold Negresh Főpapot. Szablyáddal, és a korábbi kalandjaid során megszerzett, felbecsülhetetlen értékű tudásod birtokában TE vagy a tökéletes jelölt rá, hogy megakadályozd Arantis meghódítását! Készen állsz a kihívásra? TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze. bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás): [b]Történet (4)[/b]: A „Skorpió” fedőnevű hősként kezdjük meg a kalandunkat, és szerencsére ezúttal végig azok is maradunk. Egy egyszerű hajókíséreti feladat után éppen indulnánk szeretett testvérünkhöz, amikor egy fogadóban egy öregemberrel találkozunk (nem ismerős ez valahonnan?). Később kiderül, hogy ő valójában egy mágus, Terrentul, akinek szüksége lenne egy zsoldosra, mert a világot veszély fenyegeti (nem ismerős ez valahonnan?). És mi természetesen elfogadjuk az ajánlatot. Az ellenségünk ezúttal S’turrakh főpapja, aki kígyóembereivel le akarja igázni a szülőföldünket. Ezt kell megakadályozni. A 12345x agyonismételt séma mögött viszont egy igen izgalmas karakter és egy jól kidolgozott kaland áll ezúttal. Már az is egy érdekes dilemma, hogy íjjal vagy anélkül kezdünk-e, mert íj nélkül több élelmet tudunk cipelni. Aztán van 5 ismeret, amikből lehet választani. Ahogy a könyvet néztem, igen kiegyensúlyozott a képességek hasznossága, nem ez fogja eldönteni, hogy végül sikerrel fejezzük-e be a kalandot vagy nem. További nehezítés a víz, ami ha elfogy, és innunk kéne, szintén életpont-veszteséget jelent, valamint az élelmet is gyakran extrában kell fogyasztani. A táskánk limitált és rajtunk is maximum 5 cucc lehet. Van a könyvben némi aranygazdálkodás is, és bekaphatunk akár valamilyen mérget is, igaz, ennek a kidolgozása már annyira nem jó, nekem kicsit feleslegesnek tűnt. A kidolgozottságnak talán az egyetlen logikátlansága a pajzsok kezelése, 3 különböző pajzzsal találkoztam utam során, de csak az egyik adott extrát (és még csak nem is a mágikus). A könyv atmoszférája is jó, a leíró részekbe bele tudtam élni magam, és még társunk is lehet, aki bár nem tart velünk végig, legalább nem patkol el 3 fejezetponttal később. Az ellenségek sem rosszak, mondjuk a végefele nekem már kicsit sok volt a Caarth harcos. Szóval összességében, sablon történet ide vagy oda, nem rossz ez. [b]Gondolkodás/szerencse (2)[/b]: Leginkább az [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/07/vissza-multamba-3-melyseg-demonai.html]Éjféli tolvaj[/url]hoz tudnám hasonlítani, vagyis alig-alig van rejtvény, és leginkább a tárgyak cipelése állít minket döntéshelyzet elé. Talán egy kérdésre kellett válaszolnom és egyszer kellett felismernem egy helyet, azonban ez utóbbi szituációba nem kerültem volna bele, hogyha nem az egyik ismeretet választom. Szóval ez nem sok. A szerencse abban a formában nem igazán jelenik meg, hogy kötelező tárgy gyakorlatilag nincs, ösvényválasztásba nem fogunk belehalni. De nem tudom, hogy láttam-e már olyan könyvet, ahol a végére ennyire lecsökkent volna a szerencse pontjaim száma. 10-es szerencse ponttal kezdtem, vagy 4 alkalommal kaptam szerencse pontot, és a végére 3, azaz három darab maradt belőle, mindezt úgy, hogy harcban nem használtam és nagyon elkerülhető szituációra sem emlékszem. Ez azért elég extrémen kemény. Ezenkívül nagyon sok múlik a kezdeti értékeinken is, de erről majd később. [b]Nehézség (5)[/b]: Szerintem ez itt is elég jó, ha már összehasonlítgatok, itt kb. az [url=https://velemenyes.blogspot.com/2018/06/vissza-multamba-2-verescsont-ejsarkany.html]Éjsárkány[/url] szisztémája ugrott be kicsit lightosabban. Kötelező tárgy nincs, azonnali halál mező alig van (bár 1-2 van, amitől a képességeink révén tudhatjuk meg, mi a jó döntés), ezzel párhuzamosan kellenek a magas értékek, én 9-es ügyességgel már nem is tudtam teljesíteni, reálisan minimum 10-es kell hozzá, illetve ha bizonyos tárgyakat nem szerzünk meg, akkor az utolsó ellenség bizony igen durva méreteket ölt és szinte lehetetlen legyőzni. Ezenkívül a szimpla közellenségek harcértéke is nem ritkán 9-10-es ügyességű, és sokszor kell enni/inni, tehát az életerőnk gyilkosan le tud csökkenni. Így van benne elég komoly kihívás, de messze nem teljesíthetetlen. [b]Játékélmény (3)[/b]: Itt is azt mondom, mint előbb. Egy része nagyon tetszett, de itt leginkább az eleje. Az O’Saldah-val való találkozás, közös kalandok, és ez a kedves old school hangulat magával tudott ragadni. De megnéztem a másik útvonalat a hajóval, az is jó. Az is bejön a kalandba, hogy bár kicsit túlzásba vitte a lineáris vonalvezetést, de emiatt jó hosszú és sok epizódot élhetünk vele át. A vége viszont jóval kevésbé tetszett, valahogy azt éreztem, hogy a könyv utolsó negyede nem szól másról, csak a folyamatos harcokról, gyakásról, előre nyomulásról. Kicsit a Múmia átkára hasonlított ilyen téren (igaz, legalább nem kellett egyszerre 15 múmiával megküzdeni). Szóval ez már nem volt nagy élmény. De mindent egybevetve azért messzemenőkig nem ez a legrosszabb könyv, igaz, a legjobbtól is messze van. [b]Összességében: 14/20[/b] [b]Design[/b] Hát ezt nem vitték túlzásba. Nincs túlbonyolítva a borító, de nekem valahogy mégis bejön a maga puritánságával. A kígyóember elég élethűre sikerült, és… áll. És mögötte… köd van. Vagy valami olyasmi. Nagyjából ennyi. [b]Illusztráció[/b] Hajaj, nehéz lesz visszafogni magam. Nem tudom, mi történt az eredeti illusztrációkkal, ha voltak egyáltalán ilyenek, de azért Báti László Gábornak még van hova fejlődni. Mikor először végigpörgettem a lapokat, az általános iskolai rajzórák jutottak eszembe. A képek hangulata alapvetően nem rossz, viszont a megvalósítás messze van a profi szinttől. A testi arányok néha nagyon nem stimmelnek, a satírozásos tónusozás is hanyag érzetet kelt, gyakran befejezetlennek érezni az alkotásokat, és lehetne még sorolni a bajokat. Néhány kiragadott példa: az akasztott ember (298.) mintha zsebre dugott kézzel unná a dolgot; bandzsa bácsi (1.); mosolykirály bácsi (88.); a ghoul nagyon szeretné, ha megértenénk, amit mond, ezért türelmesen elmagyarázza újra (162.); kisfejű kígyónő (188.); kisfejű sellőlány (most komolyan, ez csábítana el engem? 219.); kisarcú menő csávó egyenesen a rave-partyról (208.); Negresh a TV előtt drukkol csapatának (261.); de elég, ha megnézzük, milyen szögben áll, és hogy kapcsolódik az a kar a törzshöz a 173-as rajzon a bal oldali alaknál. Na jó, ennyi talán elég az oltásból, és persze ne menjünk el szó nélkül a jól sikerült munkák mellett sem. Hajnalacél (149.) például jól sikerült, a Tengeri Troll (249.) se vészes, ahogy a kígyólovasok is rendben vannak (312.), és többiekkel sincs nagy gond, szóval a tehetség szerintem adott, csak lehet még tanulni kicsit. [b]Háttértörténet[/b] A „Skorpió” nevű, híres hőst alakítjuk. Épp egy alkalmi munka után ülünk a fogadóban, ahol meginvitál minket magához egy vén mágus. Terrentul elmondja, hogy egy kígyófőpap a seregével le akarja rohanni Arantist, az otthonunkat. Mint egy jó idióta, egy másodperc után elfogadjuk a küldetést, amit akár egy delíriumos álomra is alapozhatott ez a számunkra teljesen vadidegen ember. Szóval ki kellene iktatni a főpapot, amihez el kell vándorolnunk Sturrakba, ahol ő leledzik. Terrentultól kapunk egy medált, ami azt az illúziót kelti, hogy mi is kígyóemberek vagyunk. Ad még 14 aranyat (ami a háttérsztoriban megszerzettel együtt már 24! Yeah). [b]Rendszer[/b] 12 élelmünk van, vagyis csak 8, hogy ha íjat is akarunk vinni magunkkal. Az íjhoz 5 nyílvesszőt kapunk. Rendelkezünk még 3 korty vízzel (nem visszük túlzásba a vízkészletet), és a könyv figyelmeztet, hogy ha nem tudunk inni, amikor kellene, 3 Életerő pontot vesztünk. Maximum 10 dolog lehet hátizsákunkban, és maximum 5 dolog rajtunk. Van ötféle ismeret, amiből kettőt választhatunk: Kígyónyelv, Ősi Rúnák Ismerete, Varázstárgyak Ismerete, Dél-Allansia Ismerete, Társadalomismeret. Ezeket elég sűrűn számon kéri rajtunk a játék, de ahogy tapasztaltam, nem élet-halál kérdése, hogy bizonyos szituációkban rendelkezünk-e valamelyikkel. Inkább csak plusz információkat adnak, amik persze közvetett módon megelőzhetnek egy-egy szerencsétlen döntést (pl. ha a pestis jelét festik a ház ajtajára, és mi ismerjük a jelet, akkor valószínűleg nem nyitunk be vigyorogva). Mivel kalandunk egy része a kígyóemberek birodalmában játszódik, logikus hogy a Kígyónyelv ismerete például nem jön rosszul, de persze mindegyik hasznos lehet. [b]Kihívás[/b] Nem lett nehéz, bár a végjáték kellően izzasztó. Az átlag harcértékek 10-es Ügyességet jelentenek, ami azért elég magas. Mivel a történet nem ágazik szerteszéjjel, a hasznos cuccokat is könnyebb megtalálni, hirtelen-halál sincs sok. Gyakran azt éreztem, hogy a játék kifejezetten segít túlélni. Elég durva cucc például a Sebezhetetlenség Itala, de számos egyéb fegyver nagyon komoly bónuszokat ad nekünk. [b]Főgonosz[/b] A kígyófőpap Negresh előtt egy fővarázsló állja utunkat. Egész szép kis varázstámadás sorozatot zúdít ránk, ami ellen jó pár tárgy segíthet, de egyik sem nélkülözhetetlen. Aztán egy kőgólemet idéz, majd végül muszáj lesz magának személyesen feltűrnie az ingujját (Ügyesség 12, Életerő 16). Ezután ha nincs szerencsénk, belebotlunk egy fantomba, akitől csak az ezüst tőr védhet meg, aztán következik két Hagasith lovag. Ha legyűrtük őket, akkor már tényleg Negresh jön (Ügyesség 10, Életerő 12), aki elsőként egy mérgezett dárdát hajít felénk, 4 Életerő alatt pedig elmenekül. Természetesen utána loholunk, és láthatjuk, amint végső elkeseredettségében Sith-hez imádkozik, aki megszállja a testét. Ebben a formában Negresh Ügyessége 14 (!), Életereje 25 lesz, és minden körben kétszer támad (!). Az ébenfa gyűrű hasznos ilyenkor, mert -2 Ügyességet és -4 Életerőt jelent ellenfelünknek. Ezután még elszenvedünk K6 sebzést, miközben megsemmisítjük az ékkövet, aminek segítségével Sith testet öltött. A többi kígyóember haragjától egy sólyom alakban lévő varázsló (Terrentul haverja) ment meg minket. Amennyiben vándorlásaink közben nem kaptunk be mágikus zombikórt, akkor egy teljesen pozitív befejezést olvashatunk. [b]Hangulat[/b] Ez egy durván lineáris játék, és ezáltal rettentő hosszú is. Pontosan ellentéte a legutóbb kivesézett Mágusvadásznak, amiben ezerféleképpen kanyarodhat a történet. Utunk kétfelé ágazik a könyv elején, melyek nyílegyenesen haladnak előre párhuzamosan. Az egyiken egy O’Saldah nevű fickó csapódik mellénk, aki jó sokáig velünk tart (az azért nem túl szép, hogy néhány harcnál semennyire nem segít, de legalábbis a leírás nem tér ki rá). A két út aztán a dzsungelnél újra összeér, és onnan tovább megint halál egyenesen vezet tovább. Itt kaphatunk újabb útitársakat, nevezetesen egy rablóbandába állhatunk be. Természetesen ebben a műben is akadnak érdekességek, például ha a Caarth lovasok közül az egyiket lelőjük íjjal, akkor a másik kettőnek magasabb harcértékeik lesznek, mintha nem lövünk (10-es és 287-es fejezetek). A kígyópapnő is furán reagál, ha belépünk hozzá, és nem bírjuk a kígyónyelvet, azonnal megöl, de ha beszélünk hozzá, máris megszeppent kislány lesz… A prófétához is elmehetünk, de hasznos infót nem kapunk tőle. Tetszett viszont hogy a Hidrát kétféleképp is meg lehet ölni (fejek levágása, vagy hasika felvágása). Vannak még itt amúgy hárpiák, kentaurok, küklopsz, de többségében inkább hétköznapinak mondható eseményekben lesz részünk, lásd farkasok, kereskedők, banditák, romok. A vízre nagyon kell figyelni, az atmoszféra pedig elsősorban a [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=4]Gyíkkirály szigeté[/url][/i]re emlékeztetett, némi [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=11]Rémület útvesztője[/url][/i] beütéssel. Nem igazán lett kiemelkedő könyv, de kicsit olyan, mintha nem is lett volna célja az lenni. Egynek jó. |
||||||||||||||||||||