díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Robin Waterfield
Magyar cím: A Pusztítás Maszkjai
Eredeti cím: Masks of Mayhem
Fordító: Varsányi Mária
Puffin: 23. – 1986. október.
Rakéta: 15. – 1992.
Borító illusztrátor: John Sibbick
Belső illusztrátor: Russ Nicholson
Térkép illusztrátor: Dave Andrews
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Krill Garnash varázslónője, a gonosz Morgana arra készül, hogy szabadon engedje a pusztító maszkokkal felruházott, roppant hatalommal rendelkező rettegett Gólemeket. Csak TE vagy rá képes, hogy megtaláld és elpusztítsd Morganát. Utadon számtalan veszély leselkedik Rád, de ha elég erős, ügyes és szerencsés vagy, megmentheted a pusztulástól városodat, a virágzó, gazdag Ariont.

TE döntöd el, mikor, melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdákból, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
Nheil gondolatai a könyvről:
Ahh, a pusztítás maszkjai. El kell itt mondanom, hogy az objektivitást némileg torzítja, hogy ez is eredetileg még rakétás könyvként jött ki és a nosztalgia faktor nagyon keményen ott van. Meggyőződésem, hogy ha a zagoros kiadások között találkoztunk volna vele először, nem lenne meg az a híres-hírhedt bája, Ifor Tynint talán megoldották volna valami frappáns fordítással a zagoros srácok és nem lenne mit emlegetni :-) De a kritikaírás amúgy sem nélkülözheti a szubjektivitást, ezért nincs ezzel gond.

Na de nagyon előreszaladtam. Arion uralkodójaként veszélyes és halálos küldetésre kell útra kelnünk, főleg ismeretlen vidékeken keresztül, hogy megakadályozzuk a gonosz varázslónőt, Morganát, aki a pusztítás maszkjainak segítségével le akarja igáznia világot. Több ponton is kérdéseket vet fel, például miért magának a királynak kell kalandoznia, mik egyáltalán ezek a maszkok, miért nem járt még senki két vármegyével odébb a birodalomból, miért ennyire deklaráltan életveszélyes a környék? De mégis… valahogy működik az egész, alig várjuk, hogy elinduljon a kaland! A sztori pedig menet közben szépen kialakul, kiteljesedik, feltéve persze hogy életben maradunk, amire később visszatérek. Waterfield környezetleírásai általában felkeltik az ember érdeklődését. Bármerre haladunk, végig megvan az a fenyegetettség érzet, ami markánssá teszi ezt a történetet, akár erdőn, mezőn, sötét tárnán át megyünk, soha nem nyugodhatunk meg. Ezek a veszélyek mégis valahogy többségében organikusnak érződnek, akármerre is vetődünk.

A kaland harmadánál megérkezünk Hever várába, ami tulajdonképpen a szomszéd ország fővárosa. Elég fura, hogy ismeri egymást a hős és Hever, holott még soha senki nem volt a leírás szerint még az ő országukban... De ez az epizód is jól meg van írva és még itt a biztos várfalak között is árulás üti fel a fejét. Annak ellenére, hogy elég grandiózusan van felvezetve Hever kürtje, ami jelentős segítséget nyújthat küldetésünk során, praktikusan csak egy támadóerőt nyerünk vele és a hátralévő szrönyek jó részénél nem is hasznáható és nem is bukunk el, ha nem szerezzük meg. Cserébe viszont utunk során több kötelező tárgyat kell összeszednünk, amikbe mindenféle nonszensz helyeken kell belefutnunk. Garlint és a jogarat nem nehéz megtalálni, de a snattamacska agyara és az országalma már keményebb dió. Valahol érződik, hogy csak nem véletlenül lehet belemászni a rejtélyes és életveszélyes tárnába de hogy pont ott bukkanjunk bele holni vademberek vackában egy olyan tárgyba, ami később elengedhetetlenül szükséges az kicsit nonszensz - persze nem nonszenszebb, mint Livingstone sárgaréz távcsöve és hasonszőrű tárgyai. Ami már tényleg a szadizmus inkább, az országalma megpillantása a vízben, amit csak bizonyos kockadobás eredménye esetén találunk csak meg, nyilván egy mezei szerencsepróba túl snassz lett volna...

Vannak tehát kötelező tárgyak de annyira azért nem vészes ezeket megtalálni. Halálfejezet viszont van bőven, némelyik egyáltalán nem fair. Például, ha megvizsgálunk egy repedést a falon, lelő minket egy fekete elf vagy ha rossz helyre megyünk a ködben, elnyel minket és társai. A bűzölgő mocsár is megér egy misét, ugyanis semmi sem utal arra, hogy odamenjünk, mégis ott lesz a Juja, aki majd elirányít a Vastihoz, ezek kötelező pontok, különben meghalunk. Kaphatunk ugyan segítséget, hogy mindig középre ugorjunk de az utolsó ugrásnál persze kissé balra kell menni hát köszi. Waterfield néha tényleg átlép a szivatásaival egy határt de mindezekkel együtt sem annyira kiborítóan nehéz, mint a Bajnokok próbája, vagy az ezután megjelenő Pusztító és a Varázsló kriptája. A fináléhoz vezető barlangrendszer kicsit csalódást keltő, mintha a fejezetekkel együtt a kreativitás is elfogyott volna és a klasszikus ha balra megyünk nem jobbra halálpont is megtalálható. A Morgánával való végső leszámolás sem grandiózus, csak egy sima, specialitások nélküli harc és aztán jön ugye az azt követő, hírhedt utolsó jelent, amikor az árulóval is le kell számolnunk. Az egymondatos befejezés pedig tényleg kritikán aluli.

Sok az értelmetlen halálfejezet, kifejezetten (de azért nem vállalhatatlanul) nehéz, mégis a történetet végig konzisztensen átszövő baljóslatú hangulat, a változatos helyszínek markánssá emelik a könyvet. Igen, vannak kötelezően begyűjtendő tárgyak, de alapvetően nem lineáris a kaland és több opciónk van általában, bizonyos kivételektől eltekintve nem fogunk csak amiatt meghalni, mert nem az egyetlen helyes úton mentünk. Egyszerűen nem tudom igazán lehúzni ezt a könyvet, pedig lehet, hogy megérdemelné!
10/7
Elválasztás
Reactor gondolatai a könyvről:
[b]Borító[/b]
Az egyik Gólemet ábrázolja, amint a maszkot hordja. Elég jónak néz ki, legalább itt megnézhetjük, milyennek álmodta meg a szerző a Gólemeket, mivel a könyvben egyről sincs kép.

[b]Grafikák[/b]
Nagyon szépek, élethűek, igazi mestermunkák!

[b]Történet[/b]
Egy nagyváros királyát alakítjuk ezúttal, akinek a hatalmát egy gonosz varázslónő, Morgana fenyegeti, aki Gólem-hadsereget épít, hogy lerohanhassa otthonodat, a virágzó Arion városát. Természetesen senki más nem tud tenni semmit, neked kell otthagynod csapot-papot, hogy megmentsd a városodat, végülis segáz, ha a város uralkodó nélkül marad…ennél persze jóval többről van szó, de ezt menet közben kell kideríteni.

[b]Nehézség[/b]
Elég nehéz. Az életerőpont-levonások csak úgy röpködnek mínuszba, nemigen van lehetőségünk visszagyógyulni. Lépten-nyomon halálcsapdák vannak, szinte minden oldalon van halálpont, van, ahol több is. Nagyon sűrűn előfordul, hogyha nem jobbra megyünk, hanem balra, akkor végünk van – már a legelső választás is megölhet minket. Hogy végig tudjuk-e játszani a könyvet, az leginkább a szerencsén múlik (ha jó számot dobunk, csak akkor vesszük észre a tóban a víz alatt a csontvázat), szóval itt is van több elengedhetetlenül fontos tárgy, amit mindenképp meg kell szerezni, Hever kürtje viszont, amiről a kaland egész első fele szól, kb. lófszt sem ér…

[b]Főellenség[/b]
Morgana. Ahhoz képest, hogy varázslónő, abszolút nem varázsol semmit. Nevetségesen egyszerű legyőzni, túl szép ez ahhoz, hogy igaz legyen, nemde? Nos igen…

[b]Ami tetszett[/b]
A halálpontok. A lehető legváltozatosabb, és legdurvább módokon érhet véget a kalandunk, néha meg se kell halni hozzá, elég ha csak rossz irányba megyünk, és örökre eltűnünk. Ezenkívül óriási a bejárható terület – van itt sűrű erdő, elhagyatott bánya, dombság, város, mocsár, hegység, tényleg rengeteg élményben lesz részünk. Menet közben deríthetjük ki, hogy miért éppen ránk van szükség a küldetéshez, és miért olyan rohadt fontos az a nyamvadt sisak, amit viselünk, mivel a könyv ezt rendszeresen az orrunk alá dörgöli. Lehet sok aranyat szermányolni, és itt használni is tudjuk őket vásárlásra. Az ellenfelek sokrétűek, változatosak, de akadnak itt-ott hasznos jóbarátok is. Van a játékban tigrisvadászat is, ami szintén remekül lett megoldva, és kaphatunk természetfeletti segítséget is több alkalommal, amiket igénybe is kell vennünk, mert különben…

[b]És ami nem[/b]
Egyetlen rossz választás, és kezdheted a könyvet az elejéről – és ez a magas halálozási ráta a vége felé sem csillapodik, Morgana rejtekhelye már tényleg a szadizmus határát súrolja. Azt se igen komázom, amikor úgy kell menni, ahogy a könyv akarja. Hiába van 2 út, csak egyet választhatok, ha a törzsi harcosok elfognak, mindenképp ordibálnom kell a távoli alaknak, és egyéb, és egyéb. A könyv első fele annyira Hever kürtje körül forog, mintha valami überkirály tömegpusztító fegyvert kapnánk kézhez, itt sincs választási lehetőség, meg kell próbálnunk megszerezni azt a kürtöt, ahhoz képest eléggé hasznavehetetlen, sok ellenséggel szemben nem is használható. És könyörgöm, mi a kórságért kell ennyire erőltetni a Szarf@szú Kevint állandóan!?
Eléggé sok a mesterséges időhúzás a könyvben, például a bozóttüzes rész körül is akkora felhajtás van, mintha atombombát dobtak volna le ránk, miért kell ilyen apróságokat ennyire túlspirázni?
Aztán ott van a csontvázas-mizéria. Ha nem a jó számot dobod, nem kapod meg az országalmát, nem tudsz bejelentkezni Vashtihoz, nem kapsz lehetőséget arra, hogy „kitaláld, hová kell lapoznod” amikor a könyv az árulóról faggat téged, és ugyanúgy meghalsz.
Fordítási hiba sajnos itt is van, és aki végig is jutott a könyvön, az nagy valószínűséggel elbukott az utolsó pontnál, ahol kiderül, hogy a küldetésünk csapda, és valaki azt akarta, hogy odamenjek Morganahoz. Na most, ha valaki nem tud angolul, soha a büdös életbe ki nem találja, hogy Ifor Tynin az áruló, és a 40. pontra kell lapoznia (hacsak nem csal).
A kétsoros befejezést már meg sem említem…fúúú, riszpekt…
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Nekem tetszetős, szépen világít a gólem bácsi szeme és pecsétje, és hát legalább itt a borítón van egy belőle, ha már a belső rajzok közé nem fért be egy sem. Gond csupán annyi hogy a fekete betűk eléggé beleolvadnak a barna háttérbe.

[b]Illusztráció[/b]
Russ Nicholsont szeretjük, itt is sikerült egy kellően baljós atmoszférájú világot elénk tárnia. Számomra gyerekkorom legfélelmetesebb rajzai innen kerültek ki, például az őrült asszony (56.) vagy az átalakult Kevin (281.), aki konkrétan rémálmaim szereplője volt, és alig mertem odalapozni, ahol őt ábrázolják.

[b]Háttértörténet[/b]
Kicsit erőltetett a keretsztori: csak mi állíthatjuk meg Morganát, csak mi vagyunk akkora bajnokok, persze a mágusok semmire sem jók, persze nem gond ha a birodalom uralkodó nélkül marad… Szóval a boszorkánynak már csak a 12-ik pecsétre van szüksége hogy abból is maszkot csinálhasson az utolsó gólem fejére, hogy aztán lerohanhassa velük a világot. Nincs túlbonyolítva.

[b]Eredetiség[/b]
Hát az nincs sok, de az atmoszféra valahogy mégis különleges. Szerintem folyamatosan lehet érezni hogy valami titokzatosság lengi körül utunkat, a történések és a teremtmények is amolyan furcsán szomorkás hangulatúak. Extra teremtményekként leginkább a chiont (óriás pióca szerű jeges tájon élő szörnyeteg) és a spriggeneket (gyáva tündérfajzatok nevetséges szárnyakkal és ork külsővel) tudnám kiemelni. Extra feladatként pedig a tigrisvadászatot, ami szerintem jól lett kivitelezve.

[b]Kihívás[/b]
Huhuh, na erről a témáról a Pusztítás maszkjai esetében regényt lehetne írni. Maradjunk annyiban hogy a top 3 legnehezebb könyvei között biztosan ott van, de még akár az első is lehet. A durvulás már a legelején elkezdődik, konkrétan két lépés után instant megdögölhetünk (csónakkal átmenni a tavon… valóban mily halálos ötlet). Iszonyatos a mű halálozási rátája, az esetek többségében sejteni sem lehet előre hogy mi vár ránk. Általában minimalista stílusban, egy-két mondatban tudatja velünk a könyv hogy kampec. A tűzvész esete, vagy a gonosz mocsár is jó példái a halál-orgiának, Morgana barlangjában pedig már csak röhögni tudtam azon hogy ha jobbra megyünk balra helyett, azonnal annyi - és ez kb. minden elágazásnál igaz.
Azonban ha mindez nem lenne elég, sokszor csak úgy röpködnek az Életerő pontok (mínuszba természetesen), és rengetegszer kell próbára tennünk magunkat: csak néztem hogy egy tavacska átugrásánál két szerencse-próbát kell tennem és természetesen bármelyik elvesztése azonnali halálhoz vezet.
Van továbbá egy nélkülözhetetlen elem is: ha nem jó irányba megyünk az elején, és nem öljük meg a Krakent, akkor Galrin nem segít majd rajtunk, nélküle viszont nincs esélyünk a gólemekkel szemben. Ja, és ott az angol szójáték, amit elfelejtettek magyarba átültetni, nélküle viszont nem tudjuk meg, ki az áruló. Mindegy, ezt már nem ragozom túl, a kaland-játék fanek úgyis kívülről fújják, ki is az az Ifor Tynin…

[b]Főgonosz[/b]
Morgana szerintem szexi. Na jó, nem ennek kellene lennie egy főgonosz elsődleges tulajdonságának, meg az is előfordulhat hogy nekem van kissé kifacsarodott ízlésem. Amúgy sokmindent sajnos nem produkál, főleg érthetetlen hogy varázslónő létére miért ugrik nekünk láthatóan fegyvertelenül (?), ahelyett hogy szétzúzná az arcunkat mindenféle durva varázslatokkal. Egy sima összecsapás és már túl is vagyunk rajta. Arra nem nem sikerült rájönnöm a csata után a könyv miért kérdi hogy Morgana megátkozott-e minket az út során, amikor ettől a ténytől semmi sem függ.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Hangulat[/b]
Ahogy említettem, nekem tetszett Khul világa a borongós, baljós atmoszférájával egyetemben. A történetben csak az zavart hogy sok minden nincs kifejtve. Ki Vashti? Ki Juja? Mik ezek a pecsétek? Van ezekről pár sor, de azért ez egy kicsit kevés. Miért nincs az árulás részletezve? Árnyékszörny, csontvázak honnan vannak és miért támadnak ránk? Persze lehet tudni hogy mindezek Morgana ármányai, de ez miért nincs leírva? Honnan kéne tudnom hogy a jogar és az országalma fontos lesz a későbbiekben? Az egész sztori titokzatosságba burkolódzik, csak az nem derül ki számomra hogy ez szándékos-e, vagy simán elhanyagolt az egész. A másik érdekesség pedig a már taglalt szadisztikus nehézség. A mű befejezése is vicces (rekord rövidség: két sor), de szeretném írásomat zárni az egyik legszebb halálnemmel a KJK-k történetében: "Mit gondolsz, hogyan marad életben az alkimista ezen a veszélyes vidéken? Amint erőszakos szándékod nyilvánvalóvá válik, semmivé változtat. A bivaly továbbra is unottan bámul maga elé."
Elválasztás
Értékelés: 1 / 10
Will Turton gondolatai a könyvről:
Szerintem A Pusztítás Maszkjai nem tartozik a jobb játékkönyvek közé. Ennek több oka is van, a megfelelő időben be is fogok erről számolni. Ebben a könyvben Arion uralkodójának karakterét ölthetjük magunkra. Micsoda???

Biztos vagyok benne, hogy ez az egyetlen, általam olvasott játékkönyv, ahol az uralkodó fogja magát, és egymagában nekivág a vadonnak, ami Khul északkeleti részében még nagyobb felelőtlenség. Általában az uralkodók másokkal végeztetik el a kalandozó feladatokat, mert vagy már visszavonultak az ilyesmitől (feltéve persze, hogy valaha is belevágtak efféle feladatokba), vagy pedig egész életükben védve voltak mindenféle szenvedéstől és nehézségtől. A háttértörténet nevetséges, különösen az udvari varázsló szavai: – Meg kell ölnöd Morganát! – Hát ez minden, csak nem eredeti név. – Az ország nemesszívű uralkodója és legdicsőbb harcosa vagy. Csak te járhatsz sikerrel! – Nekem egy kicsit furának tűnik, hogy a varázsló a szinte biztos halálba akarja küldeni királyát. (A kaland bővelkedik hirtelenhalál-fejezetpontokban! Ennyi erővel a Monty Python és a szent grálban található erdei táblákat is nyugodt szívvel kitehették volna.)

Akárhogyis, a háttér utolsó előtti mondata a legszórakoztatóbb: "Szavai nyomán rémület és kíváncsiság tölt el." Lehetséges ez egyáltalán? És lássuk be, nem uralhatja Ariont olyasvalaki, aki vágyik a halálra, bár ez igazából annyira most nem is fontos. Akárhogy is, ha mindenbe belekötök, soha nem fogom befejezni a kritikát.

A kezdés nem valami bíztató, a harmadik lapozás után hirtelen halált halhatunk. Semmi gond, Arion népének befellegzett. A gond az, hogy a könyv folyamatosan végez veled, ha A helyett inkább B-t választod. Ha valaha is eljutsz Fakóvölgyig, állítólagos unokatestvéred, Hever kastélyában szállsz meg. Rokonod megbíz azzal, hogy "mágikus" kürtjéért (egy szinte teljesen haszontalan tárgyért, melyet csak néhány állaton lehet alkalmazni) cserébe végezz egy kardfogú tigrissel. Ez a játék a könyv legjobb része. Ha valamivel később nem szedsz össze két tárgyat, és nem szerzed meg egy kísértetsereg támogatását még a történet legelején, lehetetlen megcsinálni. A befejezés pedig egyenesen szánalmas: "Győztél! A Pusztítás Maszkjai nem hoznak romlást a világra – legalábbis nem a te életedben..." És ennyi!

Az egyetlen dolog, ami megmenti a kötetet attól, hogy a szemetesben végezze, az Russ Nicholson rajzai, de még a térképpel együtt sem tudják feledtetni a sztori hiányosságait. Ha véletlenül ismét kiadnák, érdemes jó messzire elkerülni.
díszítőkép