díszítés Könyvek díszítés
Kaland Játék Kockázat sorozat:
Információk:
Író: Robin Waterfield
Magyar cím: Halálmocsár
Eredeti cím: Deathmoor
Fordító: auggiewiz
Puffin: 55. – 1994. március 3.
Zagor.hu: 37. – 2014. március 16.
Borító illusztrátor: Terry Oakes
Belső illusztrátor: Russ Nicholson
Helyszín: Titán, Khul
Fejezetszám: 400
nagyobb kép a könyvrőlnagyobb kép a teljes könyvrőlkép az eredeti könyvről
kis kép
Könyv értékelése:
Lexikon bejegyzés
Fórumtéma
Elválasztás
Hátsó borító leírás:
Könyv és játék az, amit a kezedben tartasz. A főhős TE vagy.

Kalandozó kerestetik sürgősen!

Arion távoli városában tapasztalt kalandozó kétségbeesve kerestetik életbevágó fontosságú küldetésre, egy olyan, amilyen TE vagy. A gyönyörű Telessa hercegnő, a király legidősebb leánya, eltűnt, feltehetően elrabolták. Ki kell szabadítani, mégpedig minél hamarabb.

Sajnálatos módon Jonthane király már megbízta a küldetéssel halálos riválisodat Jitari Fang-zent. Be tudod bizonyítani, hogy képes vagy megtalálni a hercegnőt – bárhol is tarthatják fogva –, mielőtt baj érhetné? Siess, mert fogytán az idő!

TE döntöd el, mikor melyik utat választod, milyen csellel kerülsz ki a csapdából, melyik teremtménnyel csapsz össze.
Elválasztás
bubu880627 gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Történet (1)[/b]: Picit meglepődtem a háttérsztorin. Robin Waterfield előző két könyvének történetét nagyon alulmúlja, de amúgy sem sokkal komplexebb egy Sárkányvár titkánál (ami gyakorlatilag egy mese szintjén van). Adott a király, akinek legkisebb lányát, akinek még szép és szőke haja is van, elrabolja a gonosz varázsló, aki aztán az aranygazdálkodás monopóliumát kéri a királytól, ami a birodalom bukását eredményezné. Ezért hát a király felajánlja a fele királyságát annak a bátor kalandozónak, aki megszabadítja a királynőt. És persze jön is sok bátor kalandor, de csak egy tudja teljesíteni a küldetést. Nem, ez most nem a Magyar Népmesék legújabb fejezete volt, ez a könyv története. Az egyetlen, ami némi izgalmat vitt volna a játékba, hogy mi elkésünk, ezért az uralkodó, másra, konkrétan az egyik ősi riválisunkra, Fan-Zenre bízza a küldetést. Ebben a kalandor-rivalizálásban szerintem bőven lett volna potenciál, hogyha az író kihasználja, de sajnos nem ez történt. A könyv elején egy tőrjátékban elvehetjük tőle a megbízást (ezt is elég rangon alulinak érzem), hogy aztán később megpróbáljon minket kinyírni. Ha már itt tartunk, abszolute nem értettem, hogy hogyan van az, hogy Fan-Zen ügyessége mindenképpen kettővel kevesebb, mint a miénk. Miért nem lehetett fix. értéket adni neki? Lehet valami újításnak szánták, de nagyon értelmetlen. De még ez az apró kis rivalizálás volt talán legeredetibb része a kalandnak. A mocsárban lévő kaland gyakorlatilag tipikus ösvényválasztós játék, szinte minimális egyedi elemmel, az utolsó csata és a zárás meg az inkább hagyjuk kategória. Nem is pazarolnék erre több szót. Az egyetlen igazán emlékezetembe vésődő dolog az iránytű készítése volt, annak a magyarázata szerintem kifejezetten jóra sikerült. De ez kevés az üdvösséghez.

[b]Gondolkodás/szerencse (3)[/b]: Ez akár egy magasabb pontszám is lehetne, hiszen voltaképpen egy rejtvény megfejtésén múlik a végső küldetésünk sikere. Az egyetlen szépséghiba, hogy ez a rejtvény hibás. Ugyanis Othus fia nem akkor halt meg, amikor feleannyi idős volt, mint Othus MOST, hanem amikor feleannyi idős volt, mint Othus a halálakor. Ez elég zavaró, mert a megoldhatatlan rejtvények nem tesznek hozzá a történethez ilyen szempontból. Ezenkívül van még néhány szituáció, ahol okosan kell gondolkodni (megfelelő tárgy átadása az óriásoknak, az elején a gyilkos személyének kitalálása, tárgyak megfelelő időpontban való felhasználása). Ezzel szemben az ösvényválasztásoknál a szerencse szerepe nagy, elég sok a random-halál ilyen téren, és a kötelező tárgyak megszerzése sem egyszerű.

[b]Nehézség (3)[/b]: Mivel az első pontnál kicsit szigorúnak éreztem magam, itt a két pont közül, amin vacilláltam, a magasabbat adtam, azonban be kell ismernem, elég nehéz a kaland. Eleve az elején a levél megszerzése sem egyszerű, aztán jön 3 kötelező tárgy a varázsló titkos barlangjának a kinyitásához, majd belül újabb 2 kötelező tárgy kell, amiből az egyiket elég könnyen el is lehet veszíteni, és a végén még egy ital is fontos, hogy meglegyen, amit szintén többször el lehet kótyavetyélni. Ezenkívül nagyon sok a random halál, amikor rossz utat választunk és gyakorlatilag máris kampec. Még egy külön aljasság az „A” betűs amulett is [spoiler2]több helyen is meg lehet szerezni és a könyv végén elkerülhetetlen tárgy lesz. Azonban ha túl hamar szerezzük meg, akkor akár az életünkbe is kerülhet, mert az amúgy jó lelkek nem igazán tolerálják, ha nálunk van.[/spoiler2] Ami egy kicsit elveszi az élét, hogy viszont extrém erős szörnyek nincsenek és nem kell kifejezetten magas harcérték a könyv teljesítéséhez, én minden értékre a legalacsonyabbat dobtam (azzal, hogy 1 és 2 helyett mindig újat dobok, mert azért 7 ügyességgel minden kaland irreálissá válik…tehát 9 ügyesség, 18 életerő és 9 szerencse volt a kezdőértékem), és nem haltam bele az egyik harcba sem. Szóval nehéz, de talán még nincs a szadizmus szintjén.

[b]Játékélmény (3)[/b]: Felemásnak mondanám. Egyes részei nagyon bejöttek, főleg az eleje, a faluban járás, a rivalizálás, az aprócska rendőrsztori, és a báró palotája is nagyon hangulatos elemei voltak a játéknak. A mocsár már jóval kevésbé jött be, az már nagyon klasszikus vonalat hozott be. Persze ebben is voltak aranyos részek, a csontvázsereg bejött, és a kovabőrűek táborát is szerettem, de összegészében sajnos ez lapos lett, és a végére még inkább gyengül. Azért nosztalgiázásnak oké volt, és egyszer teljesen jól el lehetett vele lenni, de nem hiszem, hogyha majd újabb 5-10 év elteltével visszagondolok ezekre a könyvekre, akkor ennek az emléke fog bennem a legmélyebben megmaradni.

[b]Összességében: 10/20[/b]
Elválasztás
Sang gondolatai a könyvről (forrás):
[b]Design[/b]
Hát ez elég gáz, pedig a színvilág jól visszaadja a mocsaras feelinget. A kép egyszerűen gagyi, és van egy olyan sejtésem, hogy nem sok köze van a cselekményhez (nekem legalábbis nem rémlik ez a kétfejű szörny a kalandból). A címfelirat még egész jó, az is olyan „mocsaras”.

[b]Illusztráció[/b]
Ó igen, régi barátunk, Russ Nicholson, akit néha köpködök, néha pedig magasztalok. Nos, ebben az esetben az utóbbi forog fenn, itt szerintem igazán jó passzban volt. A rajzai kellően részletesek és betegesek, a dinamika remek, az arcok kifejezőek, a lények undorítóak - mi kell még? Továbbá sokszor kaptak el régi emlékek, beugrottak [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=6]Káosz fellegvára[/url][/i] vagy [i][url=https://zagor.hu/?oldal=konyv&konyv=15]Pusztítás maszkjai[/url][/i] illusztrációk. Lásd például a 220-as feketeszívűeket, akik egy az egyben visszatértek a Pusztítás maszkjaiból.

[b]Háttértörténet[/b]
Robin Waterfield nem sokat hánykolódhatott álmatlanul éjszakánként, hogy ezt a sztorit összerakja. Elrabolt királylány, jutalom a fele királyság… most komolyan..? Ősi riválisunk, a keleti hangzású (és kinézetű) Fan-zen is az elrablók nyomába ered. Az egész tálalás nekem kicsit vicces volt, távolinak éreztem egy fantasy világtól. Váltságdíj, levágott hajfürt bizonyítékként, a birodalom arany exportjának követelése… Szóval fura, na.

[b]Rendszer[/b]
A hagyományos rendszer. Nincs extra.

[b]Kihívás[/b]
Mindent összevetve nehéz. Ellenfeleink általánosságban nem túl izmosak, a játék első felében kifejezetten alacsony harcértékekkel bírnak. Ez persze fokozatosan változik a vége felé, de nem ez jelenti a fő gondot. Arachnos (ja, később kiderül, hogy ő az elrabló) búvóhelyére való bejutáshoz kelleni fog három tárgy, és úgy észleltem, hogy nem túl egyszerű összeszedni őket (Holdsarlós billog, Nap henger és hexagrammos ébenfa ág). Kell továbbá a király megbízó levele már a kaland legelején, mert anélkül nem jutunk el az elrablókkal megbeszélt találkahelyre sem. Ha rögtön a vadonba vetnénk magunkat, akkor máris annyi, mert előbb a kocsmába kell mennünk, hogy Fan-zentől megszerezzük a papírost. A mű végén pedig szükséges lesz egy „A” jelű sisak és egy „A” jelű medál (ezek nélkül Arachnos óriásai megölnek). Ha nem tudjuk az óriások titkát (nekem fogalmam se volt, miről van szó), akkor harcolnunk kell velük. Ha győzünk, akkor az Igazságkőt kell alkalmazni a haldokló egyikükön, aki erre nevetségesen agyafúrt módon ad elő egy rejtvényt a saját koráról. Azt meg se kérdezem, mi a fene köze van Arachnos legyőzéséhez az óriás korának, de oké. Viszont hogy a butuska óriás halálának percében olyan talányt kanyarít nekünk, hogy attól kódulunk, az erősen poénos. Amúgy nem éreztem esélyét, hogy kitaláljam – matematikusok előnyben.
Arachnos epizodikus szerepére a következő részben térünk ki, a kihíváshoz pedig még annyit, hogy az instant-halálok száma kiemelkedően magas. Már-már el is szoktam az ilyen mennyiségtől, ez a könyv tényleg tele van. Ha a 27-es pontnál nem észak felé fordulunk, hanem délnek, vagy keletnek, azonnal meghalunk. És még egy csomó ilyen van, hogy haladunk előre, és egyszer csak azt olvassuk, hogy nekünk annyi. Durva.

[b]Főgonosz[/b]
Arachnosnál nullább főgonoszt még nem pipáltam. Szinte semmit sem tudunk meg róla, nem halljuk beszélni, nem tudjuk, hogy néz ki, leírás és kép sincs róla. Ha kitaláljuk az óriás rejtvényét, akkor a következő szobában tudni fogjuk, hogy a rengeteg tükör között melyik a valódi Arachnos, aki tőrt szorít szegény hercegnőhöz. Számszeríjjal szíven lőjük a csókát (próbát se kell dobni rá), és ennyi. ENNYI. Ez volt Arachnos. Ezután kapunk egy kábé olyan nulla befejezést, amilyen maga a főgonosz.

[b]Hangulat[/b]
A kezdő városban összevissza kolbászolhatunk, és meglátogathatjuk Den Snau bárót is, aki segédkezett a gaztettben. Ezekre a dolgokra rengeteg fejezetpont van áldozva, és később is sok opciót tartalmaz egy-egy rész (pl. kovabőrűek tábora), így a történet nem lett túl hosszú. Vannak azért tetszetős epizódok, például egy csontváz sokaságnak felajánlhatunk tárgyakat, hogy ne pusztítsanak el minket, de ha valami totál hülyeséget ajánlunk, akkor sem ölnek meg, inkább elengednek, mondván: „oké, ez hülye…” Az is jó, hogy csinálhatunk iránytűt mágnesből, és kiderül, hogy a Föld mágneses mezejét e világon mágikus erőnek tartják. Ha nincsenek ehhez eszközeink, akkor pedig bolyonghatunk a mocsárban összevissza, labirintus-szerűen.
Tulajdonképpen sokkal többet nem is tudok írni erről a könyvről. Alapvetően nincs vele sok baj, amolyan oldschool jellegű kaland, sok harccal, elég magas nehézséggel és egy semmilyen főgonosszal/befejezéssel. Egynek elmegy.
díszítőkép